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2022-04-14 23:28
打败游戏Boss之后,我们为什么会感到空虚?

本文来自微信公众号:神经现实 (ID:neureality),作者:Natalie Schriefer,翻译:Santo Stefano:校对:老司橘、Bulbasaur,编辑:Soda,原文标题:《塞尔达和老头环都通关后,我又空虚了》,题图来自:《塞尔达传说:旷野之息》


打通《塞尔达传说:旷野之息》后,悲剧发生了!我拖延了数周,先做完支线任务,收集了森之精灵种子,升级了大多装备。最终,我还是把灾厄加侬制伏在地。但这一切发生得那么快,事后我感到一丝空虚。当然假使我重载存档,我的“好伙计”大坏蛋加侬就会卷土重来,通关后我也可继续探索世界,又或是开一个大师模式存档,精进技艺。但即使如此,海鲁尔王国也已物是人非。


有请演奏“游戏通关悲伤奏鸣曲”


其实这个现象尤为普遍,读者称之为“醉书”(book hangover),《图书革命》杂志(BookRiot)的作者克莱尔·巴纳特(Clare Barnett)将描述其为“读完一本书后,还久久不能从虚构世界中抽身的状态”[1]。艺术和休闲领域的学术研究将之命名为“系列出版物后抑郁”,简写为PSD(Post-series Depression)。2019年的一篇研究[2]将PSD定义为“全身心地投入到一个电影或影视作品中后,作品结束时人忧郁而流连忘返的情感状态”。这个现象在游戏界叫做“游戏后抑郁”。这个词语甚至被收入至了《都市词典》[3],其例句为“游戏后抑郁让我一直都在逃避我最喜欢的游戏’’——这不就是我的“旷野之息拖延”嘛!


*译者注:

《都市词典》(Urban Dictionary):一个致力于收编英语俚语的在线词典,现已收入词汇486万多。

《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild),任天堂游戏公司的头牌游戏系列塞尔达备受欢迎的一代,在该公司的Switch平台上大卖。


尽管叫法各有不同,醉书、系列出版物后抑郁、游戏后抑郁,这三个症状有着相同的症结。其根源就是“类社交依恋”( parasocial attachment)[4],一种单向不均等的依恋。用塞尔达的例子来说,虽然玩家觉得他们认识游戏里的人物,了解海鲁尔世界,但虚构的游戏是不会向我们“回礼问好”的。


纽约州立大学帝国州立学院心理学副教授盖尔·史蒂芙(Gayle S. Stever)指出,因为我们的大脑会将所有互动不论真实与否都一视同仁地处理。即使深知海鲁尔不是真的,但是人还是会日久生情。然后,随着游戏通关,故事走向结尾,我们与之的联系就突然终止。于是人会为如此的“类社交依恋”感到悲伤。


大众流行文化中,贝蒂·怀特*就是个不错的例子。她在不到一百岁诞辰时不幸去世了,被众人所纪念,大多数的追悼者对她的演艺事业称赞不绝,歌颂她对动物的爱,讴歌她对种族主义的反抗[5]。在报纸和社交网络上,虽然大多数人并不认识她,但是在谈论她的时候煞有其事的。


*贝蒂·怀特(Betty White):美国著名演员,曾出演过黄金女郎(Golden Girls)并获得多次获得金像奖提名。在剧中和剧外都颇有成就,备受众人爱戴。


“我们觉得好像认识她一样。”史蒂芙认为这就是事情的关键——人们开始产生单向的联系,进而人们评论道“我们对她的离去感到惋惜不已”。


任何让人感受到舒适、安全以及慰籍的事物都可能导致单向依恋的产生,比如明星、虚构的世界和人物。虽然从荒野之息海鲁尔的遗迹、怪兽和生锈的大刀中汲取舒适感这件事听起来有些奇怪,但史蒂芙解释道“人的舒适感源自对事物的熟悉” 。无论生锈的大刀本质上是否令人放松,随着游戏发展,玩家逐渐熟悉海鲁尔世界,这世界的引人入胜以及随之而来的慰籍是能被切身感受的。可能这也解释了像《最后生还者》*这样的僵尸游戏的走红,虽然粉丝不会切身处地生活在末世,游戏仍大红大热。


*译者注:《最后生还者》(The Last of Us):SONY PlayStation平台上大热的末日丧尸游戏,由有口皆碑的Naughty Dog工作室开发。


早在婴儿时期,人们就渴望在熟悉事物中寻求舒适感。当我们看到熟悉事物,例如母亲的脸,这往往意味着安全与饱腹。这种天性并未随着成长而消褪,因此人们依然会对熟悉的事物产生依恋。不幸的是,随着时间的流逝,我们也会失去一些这样的依恋。史蒂芙说道:“一旦这些依恋感不再,舒适感也随之而去。”她进一步猜想,因为疫情所限,在现实生活中的人际互动减少,转而人们在家中破百卷、观万剧,因此类社交行为可能如今更为普遍。史蒂芙在她的《塞奇出版社进化心理学手册》(The Sage Handbook of Evolutionary Psychology)的一章中解释道[6]:类似的类社交依恋可以给人提供安全感,其效果甚至不亚于在身体上与一个物件、一个人近距离物理接触。


总而言之,虽然媒体内容不能代替人际关系,但效果仅次于之,而且这是人们在新冠疫情之际最好的替代品。


有些研究者认为类社交关系不益于健康,并将其病理化。但史蒂芙不赞成这个观点,她说道:“我不敢苟同,我认为产生类社交关系是人之常情。”


玛雅·吉基奇(Maja Djikic)对于醉书也有类似看法。她是一位任职于多伦多大学罗德曼商学院自我发展实验室的副教授,在《图书革命》杂志的一篇文章中[7]。她说道,长久的醉书源自于读者“对书中提及的相关个人问题开始反思与思想斗争,可能会导向人生质的变化”。


何以对之?


知道游戏后抑郁的存在只是其一,但一个人真正面对这些忧郁时刻应该如何应对呢?针对悲伤感情的处理,史蒂芙借鉴见了处理其他悲伤的例子。


史蒂芙指出:“每当人们感到悲伤,他们会在别的关系中寻求安慰。”在哀悼我们的家人和朋友的时候是如此,当我们因为类社交依恋黯然伤神时亦是如此。当被忧愁所困扰时,她建议人们应多与生活中的人交往,无论他们是否打游戏,不论谈及悲伤本身与否,这都可以缓解孤独感与分离之痛。


同时,她建议用新的联系来填补娱乐空缺。比如将最爱的电视剧再看一遍,比如说老友记,办公室,黄金女郎等,或者从想看列表中找一部新的。看本书,玩一个新游戏,或者重温旧时之爱——最重要的是,做任何能给人带来快乐的事情,还有牢记悲伤总会过去。


如果一个人还没准备好与他热爱的游戏告别,没有必要忍痛离别,不妨换个难度或者顺序重玩。如果游戏支持,可以打个不同的结局。不幸的是重玩荒野之息对我不管用,所以我转向了系列里的其他游戏。比如它的前作《塞尔达无双:灾厄启示录》,也因此得以在同样的世界,与同样角色继续畅游。对于我来说,这样既熟悉又足够新鲜。


《塞尔达无双:灾厄启示录》(Hyrule Warriors: Age of Calamity)。游戏于2020年11月20日发售,支持繁简中文。


其实回味游戏的方法不止一种。在2021《游戏人》(The Gamer)杂志中的一篇文章中[8],史蒂芙妮·迈纳(Stephanie Minor)建议可以加入游戏的粉丝群体来建立与他人之间的联系,这也可以缓解忧伤。迈纳继续写道:“这让你所爱的游戏生生不息。”


参与粉丝社群的方式多种多样,总有一款适合你!在论坛上留言,或者加入粉丝社群*;在网站上读写同人小说,游览、创作粉丝艺术;参加粉丝活动如游戏主题圆桌会、见面会、cosplay等——如果没有既有活动的话,不妨自己组织一个。


*译者注:原文为“Discord servers, or subreddits”。Discord是一个为社群设计的多平台实时通话软件,服务器相当于群,且可以在服务器中进一步创建子社群。Reddit是一个论坛形式组织的新闻、社交、娱乐网站。子板框,Subreddit,为具体内容服务的下一级论坛板块。


不过有些时候,一个游戏结束了就真的没有什么可以做的了。不过切记,伤感是个正常的感情,有些时候人需要释放以及度过这段悲伤情感。


是的,这很伤人,没错,这也会让人沮丧。但这是游戏魅力的一部分。只有内心呐喊“我一刻也不想分离!”的时候,我们才能意识到对一个游戏动了心。


参考文献

1.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/

2.Kottasz, Rita, Roger Bennett, and Tom Randell. "Post-series depression: scale development and validation." Arts and the Market (2019).

3.https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Post%20game%20depression

4.https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/oi/authority.20110803100305809

5.https://www.washingtonpost.com/history/2021/12/31/betty-white-arthur-duncan-racism/

6.https://www.researchgate.net/publication/346029277_Evolutionary_Psychology_and_Mass_Media?fbclid=IwAR2NxRyRI_fMOHXD8ZNq8-QRU9sbh0Sg1i2I-9mTRP_YObJHNU6xtYwqmMk

7.https://bookriot.com/psychology-of-a-book-hangover/

8.https://www.thegamer.com/post-game-depression-coping-tactics/


原文:https://www.wired.com/story/post-game-depression/



本文来自微信公众号:神经现实 (ID:neureality),作者:Natalie Schriefer,翻译:Santo Stefano:校对:老司橘、Bulbasaur,编辑:Soda

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