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2022-05-26 16:14
元宇宙中的道德与身份

本文来自微信公众号:探索与争鸣杂志 (ID:tansuoyuzhengming),刊载于《探索与争鸣》2022年第4期,参会学者:曹刚、曾军、夏德元,原文标题:《“认识元宇宙:文化、社会与人类的未来”第三单元|多元构想:元宇宙中的伦理、主体与体验》,前两单元见:《何为元宇宙》《元宇宙与人类社会》,题图来自:视觉中国


一、元宇宙、元伦理与元道德


曹刚|中国人民大学哲学院教授


元宇宙其实就是一个关于理想的互联网故事。所谓“元”,一是在鸿蒙初开的意义上说的,元宇宙不同于自然宇宙,它是通过虚拟技术建构起来的可能生活空间,这是人类社会开天辟地头一回,故可称为“元”;二是在超越的意义上说的,元宇宙是内在而又超越于现实生活的另一个可能生活空间,因其更接近人的本真生活而令人向往,故在超越的意义上也可称为“元”。


在技术专家和投资家看来,元宇宙是平行于现实生活的无限拟真的虚拟生活空间,随着数字技术等科学技术的发展,这个可能的生活空间正在走向现实。显然,这个说法忽略了“元”的超越意义。试想,人们费尽心思创建一个现实生活的镜像版有何意义呢?建构元宇宙的初心,难道不正是为了走出人类现实生活的困境,过上一种更好的生活吗?


归根结底,元宇宙是一个由人和人的活动构成的可能生活世界,在其中,人们能够拥有比现实生活更令人向往的新的生活形态,也必然有与之相适应的新道德。科技再发达,如果不同时伴随着道德的进步,真正的元宇宙就不可能出现。换言之,我们只有靠科技和道德两条腿走路,才能真正走进元宇宙,并过上更好的生活,这也是对元宇宙进行伦理反思的出发点。


元伦理的形成


元宇宙是互联网的理想形态,互联网的本质是连接,元宇宙就是一种理想的人与人的连接,这种连接能够满足人的根本需要。人是一种二重性的存在,既是自然的存在,又是理性的存在,既是依赖的存在,又是自主的存在。按麦金泰尔的说法,人是依赖性的理性动物。依赖的需要和自主的需要都是所谓的一阶需要,人性的根本需要是把矛盾的双方统一起来的需要,即在依赖中的自主。这种二阶需要是如此重要,以致于这种需要不能得到满足,人就不能获得自由而全面的发展。


显然,元宇宙通过区块链、物联网、边缘计算等技术的运用,使得这种去中心化的新型连接成为可能,从而更接近满足人的根本需要。


元宇宙建立了一种更广泛的“在场”关系。


第一,开放性。这种开放性表现在两个方面:元宇宙对所有人都是开放的,它让用户超越了屏幕的限制、地理的限制、平台的限制,抹平了阶层、知识、职业、收入等鸿沟,形成了全社会共同交互的形态;元宇宙内的各个小元宇宙是互联互通的,不同的平台和社区不应该是封闭孤立的,而是身份互确、信息共享、价值彼此认同的统一体,这才是真正意义上的元宇宙。


第二,具象性。扎克伯格说:“你可以将元宇宙想象成一个具象化的互联网,在那里,你不只是观看内容,而是身在其中。你感觉和其他人待在一起,获得不同的体验。这是你在2D平面应用程序或网页上无法体验到的,比如跳舞或者各种健身项目,等等。”这里有多重意思。


一是感官沉浸。以前写信常说“见字如面”,读者沉浸在对过往的想象和思念之中,但在元宇宙里,就没有“如”了,因为我们的视觉、听觉、触觉、味觉、感觉都可以数字化,使得数字内容不断地逼近现实的感官体验,更具有真实沉浸感。


二是实时参与。无论人在天涯海角,都可以通过数字分身以第一人称参与到工作、交友和娱乐的各项活动中,即时进行互动。


三是直接性。网络几乎使现代世界每一个角落的人进行直接交往和联结成为可能。这既表现为越过各种物理的中介发生直接的交往,更表现为越过社会的中介发生直接的交往。传统的社会联结总是通过血缘的、地缘的、业缘的交往,是经由各种社会共同体的社会交往,但元宇宙的联结实现了多点对多点的直接连接。个人不必要以共同体为中介与其他个人发生交往关系了。


元宇宙是一个让人更自主的生活空间。


第一,人类只能以数字分身进入元宇宙。数字分身是通过AI技术虚拟出来的“我”。这个“我”是数字化的,自然能超越肉体存在的限制,摆脱身体偶然性的支配。人们谈论元宇宙,常常谈到电影《阿凡达》,其中男主人公杰克双腿瘫痪,行动受限,但是他的化身阿凡达却摆脱了身体的局限,能跑能跳,感受到了从未有过的自主支配自己身体的体验。


第二,超越了社会现实身份带来的局限和束缚。在现实社会里,我们总是扮演着各种各样的社会角色,并以角色的规定性去进行局部的、片面的社会交往,而且一个角色扮演久了,还会沉沦其中,忘了角色背后的自主本性。元宇宙是一个数字虚拟的可能世界,人们在这里可以扮演他们在真实世界中可能无法扮演的角色,也可以扮演各种不同的角色。正是在各种角色的选择和转换中,凸显了人的自主性。


第三,元宇宙提供了一个开放创造的平台。元宇宙里丰富多彩的内容,不是由专业人士或者专门机构创造的,而是每个元宇宙的居民创造的。在这里,人人都是创意大师,由于创造的素材都是由0和1构造而成,不受物理世界的规则限制,因此可以自由挥洒和创造。在这里,我们不但在知识共享的基础上,避免了很多重复性的工作,在人类的所有生活领域都有了更多的创新性工作和成果;我们还可以借助元宇宙里的各种工具和条件,进行独立的、个性化的创造,在其中体会到创造的愉悦。


元宇宙的道德原则


元宇宙的去中心化的新型联结方式给我们带来了更广泛的连接性和更高程度的自主性。如果说,元宇宙在技术上是一个可以预期的事实,那么,元宇宙在道德上还是一种可以期待的共同善,只不过这种共同善不能自发地得以实现,需要人类社会依据其去中心化连接的性质,通过道德以及法律规范来予以维持、促进和发展。


第一,最高的道德原则是“人人为我,我为人人”。既然元宇宙的去中心化连接是一种共同善,那么,元宇宙的所有规范都应以维护和促进这种共同善为目的。要做到这一点,道德的基本原则必须体现去中心化的要求。当下谈元宇宙都在谈去中心化,但几乎所有的谈论都有失偏颇,或者仅仅把去中心化看成是去平台等组织的权力垄断,或者把去中心化看成是对个体中心化的确证。


我们以为,在更根本的意义上,这个去中心化既是去集体的中心化,也是去个体的中心化,凸显了连接本身的中心化。正因为元宇宙实现了所有个体之间的开放的、具象的、直接的交流, 因而在元宇宙中是连接本身而不是组织和个体居于中心地位。与此相适应,元宇宙的道德原则就既不是个人主义的,也不是集体主义的,而是连接主义的,用一句熟知的话来表述,就是“人人为我,我为人人”。


哲学家列维纳斯认为,道德生活有三个不同的模式:一是以集体为重的道德生活模式;二是以个人为重的权利生活模式;三是以他者为重的道德生活模式。其中,第三种模式最基本,也最能反映人的本质。我们在这里谈的元宇宙伦理,也许就是这第三种道德生活模式。


第二,社会正义的主要形态是交换正义。在去中心化的元宇宙里,交换正义取代分配正义成为社会基本结构的正义原则。这是因为,分配正义有两个基本预设,即存在利益分配的权威机关和资源的稀缺性,但这两个预设并不符合元宇宙的去中心化连接和虚拟化资源的特性。与此不同,交换正义是一种在没有统一的分配权威和裁判者,在众多个体追逐各自利益实现的过程中自然形成的一个状态,更符合去中心化的元宇宙社会。


第三,底线伦理技术化并嵌入元宇宙的底层架构。社会学把信任、互惠规范、公民参与网络视为社会资本。社会资本其实是社会运行的道德机制。信任水平越高,合作的可能性越大;互惠越普遍,连接的纽带越牢固;公民参与的网络越顺畅,社会共识越容易形成。


在元宇宙里,社会资本显得更为重要,因为信任、互惠和参与是元宇宙连接关系各主体都必须遵循的约束条件。一旦失去这些约束条件,元宇宙的连接就无法存在。正因为如此,在元宇宙里,这些社会资本通过区块链、非对称加密、 共识机制、智能合约等技术设计嵌入元宇宙的底层架构,从而具有程序伦理的特性。


二、“元宇宙”中的身体与主体性分裂


曾军|上海大学文学院教授


以双引号的方式来讨论“元宇宙”,不是为强调这个词的重要性,而是时刻提醒自己使用这个词的临时性。正如最早出现于科幻小说《雪崩》中的文学想象那样,“元宇宙”目前所指称的其实是一种“互联网+虚拟现实”技术所创造出来的以游戏形态呈现的虚拟世界。未来是否有可能创造出一个与真实的人类社会完全平行且无缝对接的虚拟社会,一切都还很难说。


从这个意义上讲,“元宇宙”是文学想象在先,技术实现在后。当前正在被技术与资本推动的“元宇宙”应用场景开发热潮正在以《雪崩》《黑客帝国》等代表的科幻小说、电影,以及Second Life等代表的网络虚拟游戏为模板来塑造未来的虚拟世界及其生活方式。


作为文学概念,“元宇宙”被描绘成一种可在虚拟状态中体验“另类人生”的特殊装置,包括其营造出的虚拟情境。这种特殊装置在《雪崩》中是由可穿戴设备“目镜”和配备有一只广角鱼眼镜头的电脑共同组成;在《黑客帝国》中是与母体世界保持连接的脑机接口;在《头号玩家》中则是让玩家身临其境、沉浸体验的VR游戏设备。


无论不同文学和影视作品中关于“元宇宙”的具体装备和虚拟情境的描写如何差异,基于“身心二分”的主体性分裂构成了它的理论基础,即所有的设定均为:人的意识可以脱离“肉身”而在虚拟世界中获得“离身”体验。


因此,我们可以从身体理论的视角来反思“元宇宙”及其可能带来的主体性分裂。正如德勒兹和加塔利所说,“存在着一种精神分裂的我思,只不过,它将自我意识转变为某种口令的非肉体性的转化或某种间接话语的效果”。“元宇宙”的主体性分裂也是以“自我意识”的“非肉体性的转化”(或者说是“非肉身化”“离身”)的方式来展开的。


《黑客帝国》剧照


首先,“元宇宙”提出了虚拟现实技术下身体从“具身”到“离身”的转换问题。在真实世界中,身体即“肉身”,是“能动的、知觉的和情感性的在世存在的”身体。唐·伊德将之命名为“真实生活的身体”(RL body),或简称“真身”。柏拉图的“洞穴隐喻”描绘的即是通过对肉身的束缚而带来的认知幻觉。


但是“元宇宙”的“玩家”在虚拟现实的场景中所体验到的“身体”其实是数字化的身体,即“虚拟的身体”(virtual body)。“虚拟的身体”在“元宇宙”中的体验是“具身的体验”还是“离身的体验”?对于“真身”而言,身体居于“元宇宙”之外,虽然能够对“元宇宙”虚拟场景中产生的动作有所感知,但在实际行为中只能以“内模仿”的方式表现为身体的肌肉运动,因此这种体验主要表现为“离身的体验”。


而对于“虚拟的身体”来说,身体系“元宇宙”所创造出来的虚拟形象,虽然内在于“元宇宙”并能够与虚拟情境下的动作完全匹配,但是这种体验其实是纯粹意识活动的产物,而非直接来自 “虚拟的身体”。因此,“元宇宙”中“虚拟的身体”只是对意识活动的形象化呈现,具有“伪具身化”或“拟具身化”的特点。


其次,“元宇宙”想象是对“数字孪生”技术的超越。作为一种刚刚起步的虚拟现实技术,“元宇宙”在技术实现上还处于初级阶段,不过,科幻小说、影视及虚拟网络游戏等在主体性分裂问题上已经做了诸多探索。以当前已经部分地成为现实的数字孪生技术为例,它是基于模型定义MBD(Model Based Definition)技术发展而来的,又被称为“数字镜像”“数字化映射”“数字双胞胎”。


这一思想最早源于密歇根大学Michael Grieves教授命名的“信息镜像模型”(Information Mirroring Model),并于2012年获得最新定义,指“利用物理模型、传感器、运行历史等数据,集成多学科、多尺度的仿真过程,它作为虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。数字孪生是一种超越现实的概念,可以被视为一个或多个重要的、彼此依赖的装备系统的数字映射系统”。


这一系列概念都强调了虚拟空间与现实世界的“镜像”“映射”关系,也就是说,从身体的角度来看,作为技术手段的数字孪生所强调的是“虚拟身体”与“真身”之间的同一性。基于数字孪生模型的产品构型管理可以掌握从产品设计到制造、再到检验的全生命周期的信息。


不过,文学和影视中的“数字孪生”却并不满足于这种同一性,而是不断挑战“身心二分”的极限,以创造新的可能世界。截至目前,数字孪生想象都是建立在虚拟现实与真实现实之间绝对区分的基础之上的,即真实现实中的人“肉身”不动(或者少动),而在意识领域中展开行动,真实生活中的人的意识与虚拟现实中的身体相结合(“附体”)


虚拟现实中的身体与真实现实中的身体也往往不一致,比如《黑客帝国》中的尼奥虽然以真实生活中的身体形象呈现于母体之中,但这一形象却可以随时换装、添加装备;《头号玩家》中,游戏玩家可选择自己心仪的角色作为自己在虚拟世界中的身体形象;《异次元骇客》中,游戏玩家甚至可侵入另一个也有着自我意识的身体之中,使得对该场景中人物的“扮演”演化为对另一个主体意识的“入侵”,甚至“替代”;《失控玩家》中,原本仅存在于游戏世界中的无关紧要的角色逐渐发展出自我意识,最终实现对游戏世界的彻底改写;等等。


由此可见,文学和影视作品对“元宇宙”身心关系的探讨更具有多元性,更强调“表演性”,也更具有“狂欢性”,即在“元宇宙”的虚拟世界中可以“另类形象”过“另类人生”。


《头号玩家》剧照


最后,“元宇宙”还提出了“分身”和“分神”问题。数字孪生其实并非“分身”,而只是“另一个身体”(相对于“真实生活的身体”而言的“虚拟身体”),只不过“虚拟身体”是“真实生活的身体”的映射、复刻、镜像。而所谓“分身”则是指能够同时幻化出一个甚至多个与自己完全相同的身体形象的能力。


这种“分身术”在中国道家思想中常有体现,如《神仙传》中的张道陵就“能分形作数十人”;《西游记》中的孙悟空也能扯一把猴毛、吹一口仙气,便分化出无数个孙悟空来。孙悟空的“分身术”有一个重要特点就是,既能够同时在不同空间做事,又能够同时参与同妖怪的打斗,也就是说,孙悟空是既能“分身”,又能“分神”的。


但这同时又提出了另一个非常值得深究的问题:在“元宇宙”中,“我”的“真身”与“分身”能同时分身两地,但两者能够同时处理不同的事情吗?无论“真身”还是“分身”,其行为都应该受“我”的意识的支配,“我”的意识能够让“我”的行为符合现实生活中的身份,也能够让“我”在虚拟世界中扮演自己想扮演的角色,但“我”的意识能够“分神”吗?而就目前科幻小说和影视作品所描绘的“元宇宙”情境来看,还仅仅停留在“分身不分神”的阶段。


清华大学团队发布的《元宇宙发展研究报告2.0版》明确提出须区分自然人的“真身”和虚拟空间中的“实时化身”“分身”,以及自然人、虚拟人、机器人 “三身合一”等不同概念:“每个自然人进入虚拟空间后,都能成为‘孙悟空’,幻化自己的虚拟人形象,还可以同时操控N个虚拟分身,让他们在虚拟世界各司其职:生活虚拟人和朋友聚会、工作虚拟人去参加学术年度报告,感情方面的虚拟人陪伴家人……”


这种“多空间多线程分身”是否会成为中国古代“神识”理想在未来的技术实现,我们只能拭目以待。在2013年的影片《她》中,作为OS系统的萨曼莎其实是通过与人的交往,无孔不入地“凝视”/看穿了人的内心——无论是理性、精神,还是潜意识中的本能。“她”虽然“无身”但能够“分神”:为了弥补自己“无身”的缺陷,她找来了年轻漂亮的伊莎贝拉作为自己的“替身”;不断升级的OS系统使得萨曼莎能够不断“分神”,同时与8361位人类交往,且与其中的641位发生爱情。


虽然《她》并不能简单归为“元宇宙”电影,但电影中的这一设定也可以作为“元宇宙”初级阶段的“聊天机器人”的一种想象。


如果说“离身”更多地还是依赖作为自然人“真身”/“肉身”的具身体验,那么“孪生”则提供了超越“真身”,异于“肉身”的身体可能性,而“分身”则进一步要突破“我思”对身体的控制,以“分神”的方式实现多重主体性的并存/分裂。


正如布莱恩•特纳所说:“我的本质主要取决于我的特殊身体,这个身体同其他社会表现者的身体不同。这个老生常谈(‘我分身无术’)具有重要的社会意义。……我能对实际上并非我自己的身体的身体行为负责吗?”“元宇宙”正在推动的以身体作为载体的主体性分裂问题,值得人文社会科学研究者高度关注,并予以更为深入细致的阐释。


三、元宇宙时代的体验设计和身份编辑



夏德元|上海理工大学出版印刷与艺术设计学院教授


思考元宇宙中的社会特征


人类既是认识和行为主体,也是认识和行为的对象。换言之,人类发展的历史,既是人化自然的历史,也是自然物和人类自身日益对象化,亦即媒介化的历史。人类的生存,既是一种实在生存,也是一种虚拟生存,但本质上是一种虚拟生存。因为虚构能力正是人类作为认识主体和行为主体与其他动物相区别的根本因素。


凭借这样的能力,人类不仅能解读自然界的复杂信息,从中抽象出各种概念和范畴,还发明了自然界不存在之物——工具、器皿、建筑等物质文化,以及文学、艺术、哲学、宗教、科学、社会典章制度等非物质文化。人在本质上虽然是虚拟存在主体,但是这种虚拟存在却必须从人的感性经验出发,并最终为人的感性体验服务,而对人类感性研究的最高形式,就是感性学(Aesthetic)亦即美学。


正如马克思在《1844年经济学哲学手稿》中所论述的:“感性(见费尔巴哈)必须是一切科学的基础。科学只有从感性意识和感性需要这两种形式的感性出发,因而,科学只有从自然界出发,才是现实的科学。可见,全部历史是为了使‘人’成为感性意识的对象和使‘人作为人’的需要成为需要而作准备的历史(发展的历史)。历史本身是自然史的即自然界生成为人这一过程的一个现实部分。自然科学往后将包含关于人的科学,正像关于人的科学包括自然科学一样:这将是一门科学。”


马克思的上述论断,如果转用传播学者麦克卢汉的表述,就是“媒介即人的延伸”。在元宇宙时代,人们不仅将借助各种媒介实现感觉器官和思维器官的延伸,还将运用神经科学、生物工程、人工智能等技术,获得各种超出已有经验的新体验;甚而不再禁锢于已有的经验体验,而有机会参与到新体验的设计之中,成为自身体验的真正主人。


美国学者唐纳德·亚瑟·诺曼首倡用户体验(user experience)这一概念,他之所以发明这个术语,是因为他“认为人机界面和可用性太狭窄了”,而“想涵盖人们对系统体验的所有方面,包括工业设计图形、界面、物理交互和手册”。“用户体验设计”(user experience design)借鉴了人机交互和以用户为中心的设计方法,并包含了交互设计、视觉设计、信息架构、用户研究等相关学科的元素。


元宇宙的参与者,已经不是传统商业营销语境中的工业产品和商业服务的消费者(consumer),甚至也不是托夫勒《第三次浪潮》中预言的“产消者”(prosumer),而是虚实融合世界泛内容产业链中的玩家或演员(player/gamer/actor)——他们就像足球比赛中的球员,在一个给定规则的场域中与他人互相消费又共同生产,还在这种互动博弈中生产新的游戏规则。因此,元宇宙中的空间体验设计,将远远超出诺曼的设想,而成为所有参与者共同承担的一种内容生产方式。


根据第 55 届夏威夷国际系统科学会议组织者今年1月1日的预告,赛德尔、贝伦特、尼克森等三位知名学者正在撰写的论文拟将“元宇宙概念化为一个元设计空间。在这个空间里,设计师们创造了多种多样的相互联系的设计空间”,他们将聚焦人类体验的关键维度(时间、空间、参与者和人工制品)在这些设计空间中被引入决策时的张力,并且关注设计空间之间的过渡,即“元宇宙不仅包括沉浸式虚拟体验,还包括物理和虚拟体验之间的过渡”。


也就是说,这类虚拟体验的设计不仅包含纯粹游戏式的沉浸体验,更多的设计将指向精神空间。韩国学者Joo Yeun HAN就提出,元宇宙具备“作为艺术治疗空间的潜力”,元宇宙的“情感交流”和“感官表达”的特殊性源于遥在和远程互动,由于远距离体验是肉体自我和现实自我之间统一和分离两种体验的交织,在情感体验上这种交织也会同时发生;


而在虚拟空间中,用户通过体验自己创设的情景,通过重复玩味的交互动作来创造审美内容,因此,虚拟空间同时也是一个接纳心理矛盾的空间,可以用作治疗室,通过接受矛盾心理,与现实的联系以及虚拟体验和感官体验的混合,来实现自我形象的转化和分裂人格的重新整合。


VR技术的快速发展也促进了虚拟世界身份定制服务的兴起。由于视频游戏的普及,使用 HMD(头戴式显示器)的虚拟体验日益易得;而AR的应用也正在向人们提供更多引人入胜的娱乐服务。许多用户有兴趣通过互联网社会景观中的化身来投射或扩展他们的身份。就像生命科学中的基因编辑已经成为改善人类有形身体的实用手段,构建元宇宙空间的一系列核心技术的运用,使人们的无形身体——身份的编辑——成为可能。


那么,到底什么样的数字化身更具魅力?最新实证研究表明,虽然人们感知不到应用了他们面部外观的虚拟化身之间的相似性,却能感知到应用了他们面部习惯的虚拟化身之间的相似性,而且,体现面部习惯的虚拟化身更具吸引力。这意味着这类虚拟设计将可能“超越拟人化设计”,即放弃形似,转而追求神似。这个领域,无疑为艺术家而不是技术人员提供了更多发挥才华的机会。


犹他州立大学成长与机会中心博士Anne Hobson指出,虚拟世界越来越多地让用户通过将他们的外部身份与他们在游戏中的角色相结合来找到意义,因此,虚拟世界不是对现实的转移,而本身就是一种新的真实。


在这些虚拟情景中,社区有助于创建规则集(rulesets)和现实感,从而使游戏更具体验性,所以, “设计师可以采取的最重要的一项改进虚拟世界的行动就是增加社交互动的带宽”,并鼓励群体形成,“当用户被允许在规则创建中拥有发言权时,社区可以成为文明的绿洲,可以灵活地适应支持在其中运作的个人的需求”。


在某种意义上,对虚拟世界的沉浸即对现实世界的逃避;而元宇宙的体验设计完全可以使这种逃避变得更有意义。“VR体验逃避允许个人在身临其境的虚拟环境中连续花费数小时,并在一个提供替代现实——元宇宙的庇护和幻觉的世界中与内容进行交互。”而设计师们要做的,就是以消费者的健康和幸福为中心,设计出对他们而言更有“意义”的“逃避”体验。


人的物理生存空间、自然寿命是有限的,而人的虚拟生存欲望是永无止境的,人的精神可以永存。因此,按照“美”——“使‘人作为人’的需要成为需要”——的规律进行体验设计将成为人类继续“诗意地栖居在这片大地上”的必然要求。


因此,我们似乎可以大胆地预言:美学,或者感觉和体验的研究,在未来元宇宙世界的建构中,将发挥比脑科学、工程技术学等硬科技更加重要的作用。元宇宙时代的每一个生存主体因为必须参与“筑造”一个新世界的缘故,其艺术素养也变得更加重要。


如前所述,在元宇宙中,人们不再是普通的顾客、消费者和用户,而更像是游戏玩家,甚至可以变身为游戏中的各种角色,他们将可能成为自己体验的真正主人。他们的各种极致体验,虽然仍有赖于洞悉人心的软件工程师和艺术家的预先设计,但每一个游戏参与者的“筑造”之功将更加不可或缺。


在某种程度上,人们通过对自身虚拟身份进行最大限度的装饰和编辑,甚至有望在虚拟与真实、理想与现实之间实现自由切换,达到某种身心和谐、自我与社会和谐、人与自然和谐的理想之境。


换言之,在元宇宙中,人类借由超越时空限制的丰富实践,将可能从根本上实现马克思所说“人的自我异化”的“积极的扬弃”,并进而实现“人和自然界之间、人和人之间的矛盾的真正解决”,即“存在和本质、对象化和自我确证、自由和必然、个体和类之间的斗争的真正解决”。正是在这个意义上,我们或许可以期待,元宇宙将是人们实现自由而全面发展的重要途径。


本文来自微信公众号:探索与争鸣杂志 (ID:tansuoyuzhengming),参会学者:曹刚(中国人民大学哲学院教授)、曾军(上海大学文学院教授)、夏德元(上海理工大学出版印刷与艺术设计学院教授),前两单元见:何为元宇宙》《元宇宙与人类社会

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