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2012-11-27 09:56
一个游戏从业者眼中的《游戏改变世界》
贾不假
作为一个游戏从业者,最近读了《游戏改变世界》。读过之后有很多感悟,在这里与大家分享。我准备分三部分来讲,第一部分游戏是什么,讲游戏的定义;第二部分游戏的现状,讲当今的游戏形态;第三部分游戏的未来,讲未来的游戏形态。
1、游戏是什么
“真正伟大的游戏要为玩家提供一个宏大的世界,乃至包括这个现实世界;真正的社交游戏可以让你对陌生人展露最善意的微笑;真正的游戏大师可以赢得诺贝尔奖;真正的大作可以让人玩上一辈子,乃至千年。”这是我看过这本书之后最直觉的感悟。
让我们首先从一个古老的故事开始。希罗多德在《历史》一书中写到:
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求......接下来一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了筛子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。
这就是游戏的伟大作用!
让我们从故事稍稍离开一会儿,看一看到底什么是游戏。
游戏的四特征:目标,规则,反馈系统,自愿参与。
从这个意义上说,人类的很多活动都可以归入游戏的范畴。人类游戏的历史源远流长,甚至游戏深深融入到人类的基因,与人类共存共生,共同进化,不可分割。
现在通俗意义上的游戏,一定是满足上面四个特征的。比如《愤怒的小鸟》,它有目标:用小鸟把猪的房子撞毁;有规则:你可以使用的小鸟的数量和发射小鸟的方式是有限的;有反馈:音乐,评星,进入下一关;有自愿参与:这个就不用说了,毕竟点开这个游戏的是你自己。
体育运动,就是最典型的游戏形态,所有的体育运动都会满足上面的四个特征,包括体育比赛观赛,也是一种游戏,大家可以自己试着分析一下。而作为这项游戏的巅峰----奥运会,更是延续了千年。我想,奥运会一定会延续到人类灭亡的那一天。
商业行为,也可以归入到游戏范畴。它的目标是:赚钱;规则:你必须尊重当前的市场规则,无论它是自由经济还是计划经济;反馈系统:你赚到钱了;自愿参与:你也可以去种地......
战争。它有目标:灭绝其他种族,或者土地,或者财富,或者女人,或者这些兼而有之;有规则:谁杀的人多谁就获胜;有反馈系统:攻城略地,杀人如麻;自愿参与:虽然有些是被迫加入战争的,但是如果没有战争的发起者,战争永远不会发生。
.....
我还可以举出更多的例子,当然其中某些你也可以不同意,比如经商和战争的例子,我被很多听到这个说法的人反驳过。但是,某些商人的确把经商当做游戏,所以他们才会说:做生意很有意思;而拿破仑希特勒这样的人也的的确确对战争极其痴迷,这种症状和对某一款游戏上瘾是同样的。
为什么有的游戏会让人觉得有意思,有的游戏让人觉得无聊,而现实让人焦虑呢?对于这个问题作者从积极心理学的角度进行了解答。
积极心理学定义了一种名为“心流”的特殊幸福形式:创造性成就和能力的提高带来了满足感和愉悦感。我们的日常生活中是极度缺乏“心流”的,但是在游戏中却很容易找到他。
这就很清楚了,游戏比现实生活能产生更多的心流,所以我们觉得玩游戏比在现实社会拼搏要更有成就感,更有创造力,更幸福。而好的游戏能够产生持续的心流,所以可以让人坚定的玩下去。但是心流是很容易耗尽的,它会消耗你的体力和精力,所以我们看到很多年轻人打了一夜游戏疲惫地走出网吧......当一个游戏结束的时候,它所带来的心流也就结束了,所以当我们打完《暗黑破坏神》时,有一种怅然若失的感觉,可是,我们市面上的网络游戏是永远打不完的......很多成功的商人,他会对经商充满了兴趣,因为经商这个游戏给他带来了持续的“心流”,已经远远超越了金钱;而战争狂人不断的发动战争,也是为此了,从这里看,战争是他们的游戏,可是这场游戏的代价太大。
再回过头来看吕底亚人的18年游戏生活。他们在游戏中体验到了乐趣,得到了“心流”,体会到了幸福,所以他们可以暂时忘记饥饿。这个大家应该都有体会,为了一个喜欢的东西,省吃俭用几个月也值得;为了看一场比赛,熬夜神马的都不在话下,所以,套用现在的话说“与游戏能够提供的心流相比,吃饭神马的物质享受都弱爆了”。
游戏的对立面不是工作,而是抑郁。那怎样才能不郁闷?为了躲避现实世界的不如意,便把自己埋入虚拟世界中。其实这只是游戏的初级阶段,未来游戏更应该做的是:用游戏化的思维去改造现实世界,让它看起来更有趣,能提供更多的心流。
或许在不久的将来,我们能够看到因为游戏各国停止了战争(奥运会这个游戏正在做这个事情),那么这个游戏的制作人当然应该获得诺贝尔和平奖;因为游戏人类可以治愈艾滋病,不要以为这是天方夜谭,已经有这种游戏了,它让玩家自己去探索DNA中的蛋白质组合方式(我的这个表述很业余),而且已经产生了很多有用的模型,比专业的科学家做的还要靠谱,基于此,游戏人获得诺贝尔医学和生理学奖也不是不可能。
2、游戏的现状
作者在书中介绍了很多有趣的游戏,在这里我只能挑选其中部分有代表意义的与大家分享,并且加入了一些自己的看法。
本篇仅讨论通俗意义上的游戏,即视频游戏和电脑游戏,看看这些游戏能给人带来什么。
一 趣味游戏。
一款有趣的游戏能够带来更多的心流和自豪体验。当你在游戏中玩得越好,就越想玩,玩得越多,就玩得越好。这形成了持续的强大的循环反馈。《突围》就是这样一款游戏:屏幕底部有一把扁平的球拍,等球掉下来的时候,通过移动球拍击中它。将球弹到屏幕上方破坏砖块。这个游戏在早期的很多手机上都有预装,在这里要指出的是它的制作公司------雅达利。虽然这个游戏公司现在早已经籍籍无名,但是它曾经雇用过一名伟大的员工-----史蒂夫·乔布斯。
游戏趣味性和画面配置无关。在那个以K和像素为衡量单位的年代,仍然有无数有趣的视频游戏。在这里我想提的是《魂斗罗》。与无数精美的X-box360,、Wii、Kinect游戏相比,《魂斗罗》好不逊色。《魂斗罗》的循环反馈之路是这样的:30条命打通关,3条命打通关,1条命打通关,1条命0分打通关(小兵一个不打,Boss只打致命伤害点).....不敢想象这些伟大的玩家还能创造出什么样的玩法。
二 拥有宏伟世界观的游戏。
在讲电子游戏之前,先来看一个桌游-----《龙与地下城》。它是一款桌游的规则说明书。在其中定义了一个魔幻的世界,各种角色、种族、技能、装备、战役、怪物......总之,你能想到的游戏中的元素它都给出了明确的定义以及游戏规则。玩家通过卡片,纸,笔,掷筛子和口头表达进行游戏,一局游戏往往要持续几年。
《龙与地下城》之所以伟大,是因为它定义了一个RPG游戏的框架,后来所有的堪称宏伟的RPG游戏都是以它为蓝本,可以毫不夸张的说,《龙与地下城》是游戏界的圣经。
《魔兽世界》,是典型的拥有宏大世界观的游戏。游戏中的宏大自不必说,看看游戏外它的影响力:自2004年以来,玩家共在游戏中花费了500亿个小时,约等于593万年,相当于人类物种演进的时间;魔兽世界百科是仅次于维基百科的世界第二大维基项目;美国有人因为研究魔兽世界获得博士学位......
《光环三》,一款科幻题材的游戏。玩家在游戏里杀死了100亿个虚拟敌人,约等于地球上总人口的1.5倍。为此他们在游戏里建立了博物馆以纪念他们的丰功伟绩,他们的下一个目标是发动全世界60亿人一起玩这个游戏。
因为有了《龙与地下城》,所以有了《魔兽世界》这个西方典型的魔幻游戏。因为有了乔治·卢卡斯和阿西莫夫,所以有了《星球大战》、《星际迷航》这样的科幻游戏。这两种类型的游戏是当前西方宏伟游戏的主要题材。实际上,中国也有自己的宏伟世界:以金庸为代表的武侠世界和以《西游记》、《封神演义》为代表的中国魔幻世界。
《仙剑奇侠传》系列和《剑侠情缘》系列,是典型的武侠世界观游戏。它们的宏伟不仅仅体现在满足玩家的侠客情怀,更应该包含侠骨柔情的一个“情”字。《仙剑》最打动人心的地方不是武功和战斗,而是逍遥和灵儿的生死不渝。
网易的《西游》系列是中国魔幻题材游戏的巅峰,已经10年高龄的它仍然是网易游戏的王牌产品。最值得说一说的是《封神演义》。它仿佛是天生为RPG游戏而生的:有一个充满幻想的魔幻世界,有西周和商纣两大正邪阵营,有阐教、截教、西方教的职业划分,有无数的法宝可以开发为装备系统......虽然金山的《封神榜》系列也曾经火爆一时,但是却始终没有达到《西游》的高度,令人遗憾。
三 社交游戏。
Facebook上的游戏是典型的社交游戏,这些游戏是手段,它的最终目的是社交。在Facebook上,有超过500万人玩着在线填字游戏Lexulous,而大部分玩家都是在跟自己的母亲一起玩。这个游戏的伟大之处在于“你的社交网络里每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游戏”。看看该游戏的评论:“我住在亚特兰大,我妈妈住在德克萨斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”“见到你俩(一位母亲的两个女儿)我真开心,哪怕你们总是赢我。”在游戏评论里出现最多的是“妈妈”。从中你体会到了什么?亲情。所以说,幸福是一个“连词”。
《摇滚乐队》是一个最多可由4位朋友同时参与的游戏,大家分别扮演摇滚乐队里的成员,对着麦克风唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按键。跟随游戏的音乐提示,它会告诉你什么时候敲打哪些组合键,什么时候该开口唱。于此同时,你个性化的摇滚明星虚拟化身出现在屏幕上,正在舞台中央摇摆。如果你表现不好,你会听到歌迷的嘘声,甚至会被轰下台,当然你也可能被表现好的队友拯救。尽管作者用这款游戏来说明失败的乐趣,但是我认为,它更大的乐趣在于与朋友一起玩。如果KTV增加这款游戏,一定是一个不错的生意。
中国最能体现社交性的游戏当然要首推腾讯平台的游戏。无论是棋牌类游戏还是对战类游戏,与QQ好友一起玩永远要比和陌生人玩更有意思。记得当初与一大学室友联手与人斗地主,最后两人竟然输得只剩底裤,却依然乐此不疲。更有甚者,我曾经亲身经历,某玩家在腾讯旗下某一款游戏中的Team丢失了,于是打电话以自杀威胁,最后只得给她补了一个新的Team。其实吸引他的不是游戏,而是社交。
作者在书中为网络游戏中的一个社交现象下了一个很好的定义,叫做“独自一起玩”。这实际上说的是:你在游戏中一个人玩,一个人做任务,一个人打怪,但是你还是希望看到你的周围有大批的玩家跑来跑去,即使你不会和他们说一句话,你也有一种心安的感觉。于是我们看到,国内的很多网游会在玩家刚刚进入游戏的时候看到很多人,但这些人一句话不说,只是在跑来跑去,实际上这些是系统创建的机器人,他们除了让你觉得“有很多人在陪着我独自玩”之外没有任何作用。
四 具有现实意义的游戏。
某些游戏除了能够带来“心流”的体验,还能带来现实的意义。
《耐克+》(Nike+)是一款跑步游戏。在每一款耐克鞋的鞋底,都装有一种比扑克牌筹码还小的廉价传感器,成本大约是20美元。传感器内置了加速计,可以靠运动激活,通过无线发射器跟你的iPod通信,告诉你现在跑的多快,跑了多远。当把iPod上的数据上传之后,会得到在线奖励。每跑一公里,会得到一点,通过积累点数可以升级,级别包括:黄带、橙带、绿带、蓝带、紫带、黑带。为了更高的等级,奔跑吧!当作者适用了《耐克+》之后,比以前跑的更多、跑的更快。
《免费稻米》是一款旨在帮助玩家通过玩耍对抗世界饥饿的非营利游戏。它的玩法很简单:正确回答一道多选词汇问题,就能赢得10粒虚拟稻米。做的越好,回答的问题就越难。到游戏结束时,所有的虚拟稻米会转换成真正的稻米,捐赠给联合国粮食计划署。稻米由游戏里每个问题下出现的在线广告商赞助提供。任何一天,总有20万~50万人在玩这个游戏,所有人的努力加起来平均足够换回养活7000人的稻米。迄今为止,该游戏一共捐赠了69 024 128 710粒稻米,为全世界提供了1000多万顿伙食。
这就是游戏的现实意义。
国内的游戏(尤其是网络游戏)在运营和营销方面的手段层出不穷,在解决玩家的寂寞问题方面也是顶尖的。何为寂寞,答曰:欲望也。开箱子满足赌性,PK为了复仇,花钱为了炫耀,送人装备为了XX情......这些是否是游戏的元素?是的。但是这些绝不应该成为游戏的发展方向。
我们可以看到已经有像《免费稻米》这样的游戏推出了。有现实意义的游戏才能带来更加持续的心流,与其把自己隐藏在虚拟的世界中,不如约上三五好友,玩上一局《龙与地下城》。
将玩家从虚拟拉回现实中,这才是游戏的未来,我们将这种游戏叫做“反遁世游戏”。
3、游戏的未来
反遁世游戏就是平行实境游戏,它是一种以真实的世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。
作者在原书中介绍了很多平行实境游戏,介绍了它们是怎样改变一个人,改变一个社会,改变世界的。对于此种类型的游戏,我之前亦有耳闻,但是从来没有玩过也没有参与过此种游戏的制作,但却心向往之。所以在这里我愿意尽可能多的游戏介绍给大家,我也非常乐于看到:未来的某一天,我们每个人都沉浸在这些游戏中。
《家务战争》:你首先得在现实里招募一个“冒险伙伴”并在网上注册,你们一起创建自己的王国和游戏里的虚拟化身,然后就可以开始你们的冒险活动了,这些活动包括:“从乱蓬蓬的毛发里拯救狗女士”(给狗洗澡),“施魔法召唤出干净衣服”(洗衣服).....当你在现实中完成这些任务时,你的虚拟化身可以得到适当的奖励:经验,耐力,敏捷力,金币(此种金币可以在现实中兑换各种小礼品)。
《学习的远征》:把学校变成一个游戏。看看一个纽约市6年级学生的一天:上午7:15,完成秘密任务,赶在其他学生还没有发现之前解答昨天从学校图书馆找到的秘密作业。上午9:00,完成讲故事单元,得到7点,从而升级到“故事大师”级别。上午11:45,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,即完成一个3D虚拟地图绘图。下午2:15,会见“秘密盟友”,和团队协同解决“最高级别”任务。下午6:00,在家里教会一个名叫贝蒂的虚拟人物除法法则。在这里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。
《活力》:是一款电话交谈游戏,旨在支持跨代社交互动。当你登入游戏,就跟一位“资深经验代理”现场通电话,这个经验代理是个至少比你年长20岁的人(通过算法筛选)。你们按照一系列电脑提示互相交换过去的故事,例如:哪一项技能,你们都是从家长那儿学会的?哪一个遥远的地方,是你们两个都去过的?很多人通过这个游戏结识了非常有共同点的朋友,其实,代沟,并不是那么宽。
《残忍的善意》:在介绍这个特别的游戏之前,我觉得有必要先介绍两个概念---仁率,它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。作者认为,仁率是衡量一个社会幸福程度的标准。幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化为游戏机制的实验性设计实践。作者认为自己就是一个幸福黑客,因而她制作这个旨在提高社会仁率的游戏。游戏的玩法是这样的:在游戏开始前,你将获得三件武器---“微笑”,“恭维”,“乐与相助”,然后在某一个特定的区域,某一个特定的时间段,用这些武器杀死你的敌人。注意,这些敌人都是陌生人。因此,如果你想赢,最好的办法就是对尽可能多的人使用这些武器。游戏结束时,所有人亮明身份,杀死最多敌人的最算获胜。对着陌生人微笑,是 不是有点傻,但是又有谁会拒绝对面一个陌生人对你展现的善意的笑容呢。
《没有石油的世界》,一个大型多人预测游戏。登陆游戏,跟踪“石油危机”事件进展,并分享解决方案。每一天,都会有新的关于石油危机的新闻,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由于这些前提,会发生什么:家庭供电不如;外国游客滞留;在家办公日子猛增;自行车盗窃案频发......然而,令人吃惊的事情是,在32个星期中,当游戏进行到一半时,玩家的暗黑想象用完了,他们开始关注潜在的解决方案,他们从各自的专业领域出发,对于石油用尽给出了自己的办法,例如:“没有石油之后的赛车”,“没有石油之后的团体”。最终,游戏产生了10万份在线媒体制品,并且把所有游戏里的故事编成了一本指南《从A到Z:石油之后的世界》。
《超构建》:是作者所在未来研究所的一个10年预测项目。游戏背景是这样的:2019年,人类发现还有23年可活,即2042年,全球灭绝意识系统开始为智人倒计时。而玩家要给出自己的解决方案,尽可能的延长人类的存活年限。作者邀请了8647名不同领域的玩家来玩这个游戏,最终,他们将人类的生存年限延长到了2086年。游戏中,玩家构建了很多看似天方夜谭实则非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;种子提款机---免费取回你的粮食;民主中非共和国---难民之国等等。
《召唤》:由世界银行出品的旨在帮助玩家投身改变世界活动的游戏。游戏背景设定在未来10年,鼓励玩家用企业家的思维和工作方式解决通常依靠政府或者援助机构的社会问题,例如粮食问题,能源问题,瘟疫蔓延问题。它鼓励放弃千篇一律的标准化解决方案,寻找突破性创新。让我们看几个《召唤》中的方案变为实实在在企业的例子:太阳能船,由约旦年轻女性创办,针对年轻女性的项目,目标是将亚喀巴湾的120艘玻璃船改为太阳能为动力以节省能源,减少红海污染。星火图书馆,由美国一名建筑系研究生开办的企业,在撒哈拉以南非洲地区设计和尝试一种新的众包图书馆。为了从这里借书,你首先要贡献一段本地或者个人知识,帮助建立有关环境、文化习俗和自然资源的本土传统知识数据库。
《漫长游戏》:由超构建中的一名玩家提出的游戏。如果今天投资1美元,1000年之后,按照3%的投资回报率,将得到7000万亿美元。如果投资者是全人类呢?全人类所有人,至少每年拿出一天,一起玩一个游戏,坚持1000年,留给千年之后的子孙后代的是一笔多大的财富。人类,不就是一直在玩一场漫长游戏吗。
让我们再回过头来看看吕底亚人的故事。18年过去了,饥荒仍然看不到头。他们意识到,只有袖手等待,分散精力,恐怕还是无法在饥荒里存活。他们必须直接面对困难。于是他们决定一起玩最后一回游戏。他们把王国的人口分成两半,一半继续留守,一半出发去寻找定居之地。今天,人们在欧洲的很多地方看到了吕底亚人的遗迹,在许多欧洲人的DNA中发现了吕底亚人的基因。
加拿大科幻作家索伊在《计算中的上帝》中给出了另一条路:当一个文明发展到一定程度时,他们就会毁灭自己的肉身,把自己的思想上传超级计算机,思想存在,他们就会意识到自己还活着。然后他们对超级计算机加上了可以抵抗恒星毁灭级别的保护,并且为了防止其他可能的文明带来的干扰,他们发射无人驾驶飞船去摧毁离他们最近的恒星。通过这种方式,他们可以求得永生。科技的发展,彻底地改变了他们的世界,把他们从现实世界完全带入了一个天堂一般的、完美的、可以永生的世界。游戏改变世界。
游戏怎样改变世界?各位元芳,你怎么看。
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