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2022-11-15 15:04
多少人在电子游戏中寻找意义?

本文来自微信公众号:经济观察报观察家 (ID:eeoobserver),作者:王蔚,原文标题:《电子游戏:在角力中行走》,头图来自:视觉中国


引擎的轰鸣声中,汽车驶离公路,开上起伏的山地。视野在颠簸中开阔起来,不时有小屋和灌木丛向后闪过。突然枪声传来,远处似有一点黑影移动,车上的人旋即驶向旁边一块巨石,跳下车隐蔽,同时向黑影方向打开了狙击步枪的高倍瞄准镜……


这是一个每天都会上演几百万次的电子游戏场景。当屏幕点亮,玩家登录个人账号,一个新世界瞬间呈现。电子游戏主机内外——虚构与真实的界限模糊了,原本进入一个陌生空间会产生的不安和眩晕感在不经意间被驱散。


失控的恐慌


在一个虚拟的故事体系中,玩家们暂时忘记了自己的现实身份,开始驰骋战场、调兵遣将,或者搭建一座城堡、装饰一个花园,又或者只是简单地将一些图形变换位置,生成新的秩序。如果把全部电子游戏的虚拟空间看作一个整体,那么在这个五彩斑斓的新世界里,几乎有着生活中能做与不能做的一切。


游戏,起源于何时?或许它陪伴了整个人类文明进程,也是大众最喜闻乐见的活动之一。亚里士多德将游戏定义为“劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。虽然无“目的性”,但一个正常社会通常不会排斥它,人们甚至给其中某些看上去有害的行为单独命名,以便将它们从“游戏”中剔除,这几乎是一种自发而默契的保护行为。


这种保护自然是出于对其积极一面的肯定。“游戏”历来是西方重要的哲学观念之一,康德等人就曾论证过它与人类艺术审美等活动的密切关系。人们为了更好地游戏而做的尝试,也被证明切实促进了某些科技层面的进步。这对电子游戏而言同样适用,比如在近半个世纪的电子设备发展历程中,一些大型电子游戏对主机硬件提出了更高的运算与显示要求,而其大众商业化的需要也推动了相关产能的提高与应用的普及。


在今天,全球电子游戏的产业规模已经超越了电影、音乐市场的总和,用户年轻化程度也令其他产业歆羡,甚至连亚运会这样传统的大型体育赛事也将电子竞技纳入,希望借助其魅力招徕年轻的目光。


但是,面对日渐庞大的电子游戏市场和眼花缭乱的新品类,大众对它的情感却日渐复杂:一边是玩家的狂欢,另一边却是社会舆论对电子游戏的“道德恐慌”,这种负面情绪似乎超出了对新生事物的习惯性拒绝。为什么电子游戏会带给我们这么多新的感受和争议?


很长一段时间内,舆论对电子游戏的否定除了因为“痛惜”时间与精力的浪费,更多的是出于安全层面的担忧:即使通过了监管部门的审查,一些格斗、战争类电子游戏也难以摆脱宣扬暴力的嫌疑;而对某些“篡改”历史文化的游戏产品,更是要以维护“历史观”“价值观”的名义一次次评判。丰沛的经济回报和庞大的用户群,让电子游戏产业在互联网时代拥有了难以抗拒的商业魅力,而教育者则倾向于把罪责归结为游戏公司之恶。


实际上,这些担忧有一处共同的源头,那就是对它不可控性的恐惧。前所未有的,现实世界面临着一场对电子化陌生空间失控的恐慌。在现实世界里某些权威制的原则下,娱乐活动被要求要么给人们带来愉悦和振奋,要么激发人们的智力,而最终目的都指向更好的劳动和更多的社会责任。显然,电子游戏已然越过了“边界”,就注定造成恐慌。


有限叙事尝试


2021年末,一首电子游戏衍生动画的主题曲《孤勇者》红遍大江南北,在青少年中传唱尤广。“都不必隐藏,你破旧的玩偶,你的面具,你的自我……”歌词中激荡着追逐自由、反抗命运的意味,正是很多玩家对电子游戏精神层面价值的诠释或者说标榜。可如果玩家重新审视自己在游戏世界里的轨迹,或许就会有所疑虑——进入那个虚拟空间后,果真实现了“自由”意志吗?


与现实中的条条框框相似,玩家同样要受到虚拟空间里游戏规则的制约。在绝大多数情况下,电子游戏无非是对现实生活的模仿与夸张。


比如,想要在一款沙盒游戏(Sandbox Games)中搭建一座房子,需要提前准备各种材料,或者足够的金钱;如果想在第一人称射击类游戏(FPS)里击毙对手,射出的子弹必须射中对方的身体;而在角色扮演类游戏(RPG)里,玩家要沿着主要剧情的框架去探索,甚至要多次存档以便尝试不同的路径,否则便不能达成预设的最理想结局。


与文学作品和影视剧不同的是,电子游戏为玩家提供了可“选择”的空间。这种互动性体验,让电子游戏比其他文化艺术形式更有参与感,带来沉浸感,即使这种自由感更多只是一个被设计者精心包装过的错觉。即便如此,玩家们也不会因这种“欺骗”而放弃“选择”。对他们而言,做出“选择”与玩游戏本身一样,只是一种假扮行为,完全不需要像在现实生活中那样被强制承担相应后果。于是,玩家愿意与游戏设计者达成一个短暂的共识,在登录这款游戏之前,已经完成了对某个故事体系的挑选,也就默认为愿意接受相应的游戏规则,然后在某种约束下,实现自己有限制的“自由”意志。


游戏设计者也深谙其道,他们会尽己所能去呵护玩家的需要。设计者们并不是给玩家强加一套故事叙事,而是鼓励他们尽可能做出自己独特的解读。正像玛丽-劳尔·瑞安在《故事的变身》中所分析的:“既要让用户相信,他们的努力将得到一个连贯的叙事作为回报;又要让他们感觉到,他们在行使自由意志,而非设计师的傀儡。”


在既定的叙事框架里,玩家化作游戏文本中的主人公,去发掘故事内容,去了解人物命运或者推动秩序的重建。与传统阅读不同的是,玩家可以在这个故事体系中拥有属于自己的权限,他可以选择一条属于自己的独特路径,而后生产出千差万别的过程与结果。


另一方面,即使游戏设计者完成了平台的搭建,他们也无法严格规定玩家怎样去使用这个平台。玩家可以从个人角度去修改故事的走向,甚至天马行空地体验一些与游戏主题无关的玩法,比如有许多人会在某款开放世界游戏(Open World Games)里漫无目的地欣赏风景,或者在某些历史题材游戏中流连于某座古老建筑的细节。在一个宽泛的叙事框架中,玩家控制着虚拟人物的行为,使用电子游戏的基本素材制造出了自己虚构的故事,这已经不是通常意义上的文本解读,而是一种有限制的叙事尝试。


而游戏直播的出现,让这一“叙事尝试”的完成度大为提升。大批观众守在直播间里,同时欣赏或调侃游戏主播的操作。而在屏幕那一端,游戏主播完成了一次实质上的叙事,一次被记录、被阅读、被评判的表演“创作”。


也正是因为这种叙事尝试,优秀的、有可叙事性的游戏便有了观赏性,游戏直播和电子竞技均得益于此。不过,即便承认了这种叙事的观赏性,在那些持否定态度的群体看来,电子游戏仍像快餐影视剧、低俗小说或者短视频那样,只是诱发读者“心理安慰”的替代性满足,这种成瘾性的东西是创造力的扼杀者。


在很长一段时间里,大众媒体中几乎没有游戏玩家精神焕发、拥抱生活的例子,相反,铺天盖地都是电子游戏让成瘾的玩家逃避现实、拒绝面对生活真相的案例。不过,情况似乎也在悄然改变。


大众文化之梦


“我来这里是为了逃避现实,但我发现了远比自己更重要的东西,我交到了许多朋友,找到了真爱。”这是斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》里的台词。2018年,这部电子游戏题材的电影曾引起全球范围的讨论,也感动了许多非玩家群体。电子游戏产业的影响力与日俱增,逐渐扩散到了一些被广泛接受的大众艺术形式。


这个新产业正通过许多方式,努力向现实世界展现它友好的、带有温度的一面。不过现实世界里,作为一种教化或道德标准,主流思维必然不会纵容“玩物丧志”这种虚掷光阴的“恶行”。游戏玩家们也许是在尝试“创作”,但绝不会被认为是现实意义中的“生产者”。于是,我们仍将持续看到舆论的摇摆,以及一系列相关政策的演变。


从一个社群的整体视角来看,游戏行为也难以摆脱这种道德化的否定,因为在电子游戏的设定里,玩家才是那个虚拟世界的中心,无数个NPC(非玩家角色)都是为玩家一人服务,即使是组队参赛的MOBA(多人在线战术竞技游戏),实质上也是某种个人主义的延伸与变形。在集体主义占主导的现实世界看来,这无疑是一场小型的政治与文化“失序”。


所以,即使电子游戏显露出种种融入大众文化的迹象,它短时间内仍难以彻底摆脱负面的“烙印”。


但在日趋多元化的互联网时代,如果还要以“文化”“文明”的旗号对电子游戏进行俯视,先天地笃定一类新的文化现象存在严重问题,这个姿态是否过于傲慢?按照雷蒙·威廉斯的观点,文化是“对某种特定生活方式的表达”,如今打游戏已经成为如此日常化的一种生活方式,商业的爆发只是反映了玩家群体业已存在的态度和情绪,为这些态度和情绪提供了“一个宣泄的场所”和“一系列象征符号”。对待这个迅速崛起、有着自身独立特色的大众产业,文化界似乎正在率先摒弃自上而下的排斥与驯服态度,逐渐转向参与其研究、推动它的文化体系日渐成形。


在20世纪初,面对复制技术对文化的冲击,本雅明以《机械复制时代的艺术作品》阐释了大众与艺术经历的新变:复制技术把所复制的东西从传统领域中解脱了出来,它使复制品能为接受者在其自身的环境中去加以欣赏,因而它就赋予了所复制的对象以现实的活力。


也许今天我们对待作为另一种新型“复制技术”的电子游戏,仍可以用这种思路去理解、解读它与玩家群体的关系。正如本雅明所揭示的,意义在消费的过程中产生,由消费过程所决定,人们可以在消费过程中,对文化做出自己独特意义的理解。在一些视频平台的弹幕和评论里,玩家们对各种款式电子游戏以及背后生产厂家的态度一目了然,字里行间不难看出,这种消费意识绝非像舆论所担忧的那样任人摆布。数字科技时代,各类文化产品被加速生产并传播,然后更迭。显然,电子游戏玩家们正在定义一种新的文化意义。


从被制造,由一款被普遍接受的“商品”演变为大众文化的一部分,这是一条何等曲折的路途。不过那并非一个遥不可及的梦,通俗小说、电影、流行音乐都曾经历这条荆棘之路。于是,传统与新变,集体与个人,在这里形成了一个赛场。一边在规训,一边在抵抗。一边对游戏的批评还在延续,对游戏公司的管制也在加码;另一边,电子游戏产业逐步被官方认可,成为文化创意产业的一部分。这场角力还在继续。


经过自身产业创新、用户筛选以及监管层面的审核,电子游戏产业在批评声中日渐系统、成熟,呈现出大众文化的多元面貌。历史学家约翰·赫伊津哈说:“文明在游戏中成长并作为游戏兴起。”也许这种角力本身也是一场游戏。


梦境与醒来


对电子游戏的另一个担忧是,电子游戏会不会成为一副让人沉沦的“药剂”,让人满足于虚拟现实的沉浸?


2019年,世卫组织正式将“游戏障碍”列为可诊断的精神健康疾病。抛开“现实”“文化”“集体”等等浩瀚的概念,电子游戏虽然为每位玩家个体提供了简单的快乐和一定程度上安全、独立的空间,但其中也不乏个体的苦涩。


除了影视剧作和流行音乐外,文学界也开始关注、解读这种复杂情绪的外溢。当代作家石一枫新出版的长篇小说《入魂枪》,写的正是几个网游少年的半生际遇。在现实中备受欺侮又被孤独症困扰的“瓦西里”,在某款射击类游戏中竟有得天独厚的天分,能“一发入魂”地命中目标,成为横扫群雄的超级玩家。在电子游戏刚刚兴起、电竞赛事尚处在萌芽期的2000年,主人公“我”和两个同校网友一心投入,拉上搬运工人“瓦西里”四下征伐,满怀豪情地想大展拳脚,却又不得不摇摆在现实与游戏两个世界之间。


这部颇具现实主义色彩的长篇小说,故事情节跨越二十余年,背后正是一幅电子游戏产业与竞技赛事由始至盛的壮阔图景。


《入魂枪》

作者:石一枫

出版社:人民文学出版社  

出版时间:2022年11月


在定义电子竞技合理性的时候,我们通常将其称之为正式的体育项目,而如果从叙事角度去看,电竞及其衍生产业更接近一种由创作演化而来的大众文化现象。


《入魂枪》没有网文里惊天逆转的热血情节,也没有浪子回头的情感攻势,有的只是几个被人误解并鄙夷的游戏少年在电子游戏和现实生活的夹缝中艰难挣扎、渴望蜕变、渴求成就。草莽年代过后,曾经逐梦的“不良”少年已被时代和科技远远甩在了身后,但作品的动人之处,正在于呈现了这群现实意义里“失败者”的另一个侧面——他们为挚爱“事业”的痴情投入,对游戏内外公道的信赖,以及人性与情感的倾泻与挣扎。一款优秀电子游戏中的爱与诚,足以成为许多人在现实世界的精神出口和情感寄托。


那个虚拟空间里,有反抗的勇气,有暂时逃避的快感,有叙事尝试的成就,而具有了一定创作意义的电子竞技几近成为颇具古典主义风范的公平竞赛。在那里,主机设备、虚拟装备、性别、年龄、学历、相貌……现实中的种种标签或束缚,对电竞比赛的结果并没有实质性影响,起决定性作用的只有玩家自己。在科技和信息如此发达的时代,这项被新技术包裹的竞技活动竟然奇迹般地回到了一种朴素而公正的状态,将现实中本不应受到侵犯的基本伦理还给了玩家。


这样看,电子游戏的大众文化之梦似乎清晰起来。它的娱乐效果、竞技精神以及社交功能,正逐渐变为人们的一种心灵寄托。越来越普遍地,玩家们得到了美学和情感层面的体验,然后将自己珍重的情感投入,最终与生活产生了联结。


回看我们在前文中的焦虑,电子游戏的意义是什么?或许这种追问本身才是一件苍白的事。如果期望人们“醒来”,那就必须允许“梦境”的存在,这是一对简单的因果关系,是生活的两面。玩家对电子游戏的钟情,也许是对这个固化世界的最温和、最无害的反抗方式。


真实世界里,从一整天的疲惫、沮丧中暂时解脱出来,把反抗留给虚拟空间,把和解留给现实世界——这不见得是一种新式大众文化最理想的方向,却是目前现实世界最易于接受的结果。于是,电子游戏便从无目的性中寻找到了目的。


本文来自微信公众号:经济观察报观察家 (ID:eeoobserver),作者:王蔚

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