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2015-03-05 18:08
唐岩解读年报:陌陌亏损缩窄,计划投资O2O

3月5日,陌陌发布了2014年第四季度及全年未审计的财报。财报显示,陌陌在2014年第四季度净营收1860万美元,同比增长702.3%;净亏损250万美元,同比减少17.4%。2014全年净营收4480万美元,同比增长 13 倍以上;净亏损 2540 万美元,同比增加 172.5%。会员数量从一年前的60万人增加到290万人。


随后陌陌公司创始人及CEO唐岩,CFO张晓松出席了分析师电话会议。


以下是陌陌2014第四季度与2014全年财报电话会议纪录(摘编):


财报解读:商业化成果显著,继续扩大O2O公司的合作


唐岩:我们在用户的增长方面取得了非常好的成绩。那么截止2014年12月,我们的MAU达到了6930万。与上一年相比,同比增长106%。在2014年一整年中我们重点投入到了在持续提升陌陌品牌效益上,并在产品功能上持续深化了社交娱乐功能。更重要的一点,是公司在这些方面的商业化探索方面,都取得了成功。


通过推进商业化,我们在2014年第四季度的收入大幅增长到了1860万美元;同比增长超过了700%。本季度亏损已经降低至了250万美元。2014年度内我们还推出了更多的产品和服务。在用户数量继续快速增长、用户粘性不断增强的前提下,拓展了更多样化的货币化渠道。我们的会员收入在2014年第四季度相对上一年增长了481%,占当季总收入的64%,而在去年的这个时候,这个百分比还只是89%。


2014年在我们平台上推出的游戏产品,其表现也超出了预期。在2014年度内,我们共推出了11款平台上的游戏,同时为下来的2015年,我们也储备了大量游戏产品。我们正在快速地成为手游市场上占据非常重要位置的发行平台和开发商。


我们的移动营销业务,也在不断地取得进展。在不断加速的品牌广告业务基础上,我们去年十月份与阿里巴巴和58同城签订了流量合作协议。我非常骄傲地向大家宣布,在提供这些服务的两个月后,我们迅速地证明了陌陌平台在用户流量上的变现能力。我们将继续扩大同本地服务商和这些O2O公司的合作,以实现流量变现。


大家可能注意到了,我们在2015年1月份推出了礼物商城的业务。通过这个业务,陌陌用户可以通过阿里巴巴上的商家,向其他用户赠送礼物。虽然这个服务还处在早期发展阶段,但我们非常相信它有非常有潜力,能够成为我们又一个新的重要收入来源。我们也将继续创新和开发类似的社交娱乐功能,不仅仅提升商业化,也同时促进平台的活跃度和用户的粘性。


张晓松:2014年第4季度的财务状况与去年同期相比,我们的净营收增长了702%,达到1860万美元。与此同时,我们的收入来源快速地多样化发展——证据是移动手游在2014年第4季度带来营收,最终增长到总净营收的23%,而2013年此只占4%。


与此同时,会员费营收从88.6%下降到64.2%。值得一提的是,其他服务收入达到总收入12.4%,此绝大多数来自于移动营销服务。成本和支出,不按GAAP规则,达到1910万美元,与去年同期相比上升285%。随着我们运营规模不断扩大,收入更快地增长,高杠杆率的商业模式的益处是,不按GAAP规则计算,公司在2014第4季度净亏损达105000美元。这表明不按GAAP规则,我们离营利已经只差一步。


最后,在2014年12月31日,我们的资产负债表非常健康。我们的现金余额为4.51亿美元,86%存款于两个海外银行账户中。当前,我们计划将其兑换成人民币,但前提是我们需要的话。


如何解决加强商业化和用户留存矛盾?


问题:现在去加强商业化,现在会不会过早伤害到用户?当我们加强商业化之后,用户的留存率的趋势有变化吗?还有我们现在用户的获取成本有什么样的变化?


唐岩:首先,我们刚才说过了,2015年我们会在商业化的路上不会停止,会继续地走下去,但是我们商业化的前提,其实我们在IPO的进程中跟今年的策略是没有变化的,我们希望能够尽量不影响用户体验,甚至有一些商业化的步骤实际上是提升用户体验的。


我可以举一个最简单的例子,实际上我觉得礼物商城是能够提升用户体验的。包括我们的游戏以及会员业务,包括像我们基于定位的一些流量合作业务,我们都是觉得不影响用户体验的,甚至会提升非常一大部分用户的体验。我们在进行这些商业化的过程中,我们也保持着对数据的非常敏锐的观察,我们用户的留存,在我们进行商业化的过程中是没有发生下降的。


问题:咱们今年在用户增长方面有些什么新的策略,或者说投资的方向?在市场上现在也有一些竞争产品,不管是基于腾讯的产品,或者是一些小的新成立的公司,他们的一些垂直的社交产品上面,咱们怎么看这个竞争环境的变化?


唐岩:公司在成立到现在的三年中,可能考虑最少的是这个竞争环境,所以我们未来也不会对竞争环境有过多的考虑。至于今年我们的用户获取层面的问题,我觉得正如我们在IPO过程中跟大家说的,我们觉得最重要的有两个方面,第一是产品本身的方面,第二是我们市场推广的手段和力度的方面。今年我们会在接下来的时间内,对产品进行一些比较大的改变和创新,使产品在用户社交生态方面,以及对于扩大我们使用用户群体方面能够取得不错的成绩。另外我们今年市场推广的力度是不会低于去年的,所以我们对今年的用户增长度继续保持快速增长的势头,我们是非常有信心的。


问题:我们用户的一二线城市和三四五线用户的占比,以及这个占比未来的变化趋势,或者说最近几个季度的变化趋势。还有是我们用户在平台上留存率的变化。


唐岩:目前我们的用户在所谓的一线到五线城市的分布,其实并没有一个显著的特点,我们用户在城市中的分布特点跟中国智能手机在这些城市的分布特点是严重趋同的。这个趋势在四季度和我们已经发生的这些时间里边,基本上是没有发生变化的。预期用户的增长,也是跟智能手机在这些城市的更新情况比较一致的,简单地说就是现在在二三线城市里边,我们用户的增长绝对值是要超过一线城市的。用户的留存性问题,我们在Q4的季度里面,跟我们在之前的季度里基本没有发生变化。


未来投资方向——游戏、O2O


问题:IPO已经完成,公司现在手里也有很多的现金,今年在现金的使用上有没有一些想法?


张晓松: 我来回答你的问题。前边讲过,我们手上有4.51亿美元现金。 并无计划在2015现花掉所有现金。我们将明智地使用现金,进行仔细的管理。我们将专注于研发活动的投资,技术,自研发的游戏。同时,我们也会寻找战略并购目标,但当前没有候选的上游或下游公司。如果有机会,我们会仔细评估并购机会。我们也会投资早期初创公司,以进行良好定位,特别不同垂直市场—只要他们与我们公司业务相关。我们会进行战略投资这些新公司。


问题:在投资并购方面,我们是怎么考虑的?有在方向上哪种类型,或者是哪个领域的公司对我们可能会比较有协同效应,在M&A上面可能会考虑多一点?


唐岩:首先我们着重在看的是能够为社交平台提供内容的公司,例如一些能够增强用户之间互动的社交内容,这其中也包括了游戏。第二类的公司可能是在我们这种商业化的进程中,能够弥补一些公司的短板的公司。可能包括一些初期的O2O的公司,也是在我们的考虑范围之内的。


问题:我们今年大的投入方向,或者说今年具体会有花费的方向是哪几大块?


唐岩:可能我们今年比较大的一个花费应该还是在市场投资方面,在加强品牌的塑造,以及让更多的人能够更深地了解我们这个社交平台方面,可能会有一些比较大的花费。


张晓松:我补充一下。我们将注重自然增长。特别是吸引新用户、其他支出。除了唐总讲的,市场营销以提升品牌方面,我们没有特别的支出计划。


游戏策略:倾向于互动和社交平台的结合


问题:我观察到去年年底我们上了很多新的游戏,到目前为止这些新游戏从用户数到收入变化,大概的趋势是怎么样的?我们有没有计划在2015年上线自研发的游戏?


唐岩:公司的游戏业务在Q4的发展情况是超过我们预期的,其实我们2014年的下半年,已经为我们2015年的游戏发展储备了很多游戏产品。在2015年我们会在游戏种类上更倾向于这种互动和社交平台的结合,这是我们的一个大方向。另外,在2015年的游戏产品里,我们希望我们自己自研的游戏能够占到我们期待的比例,因为它们和社交平台的更好的结合,能够产生一个不错的成绩。


问题:你们未来的游戏更多的是在轻度的游戏,还是中重度的游戏?你们群主对于游戏有没有一定的促进作用?


唐岩:第一个问题,我们并没有一个特别侧重的游戏种类的方向,目前我们的游戏平台既会有这种偏轻度的社交游戏,包括像我一季度推出的陌陌熊熊消,这是我们自研的轻度的社交游戏,它也取得了不错的成绩。包括像我们以前推出来的像陌陌争霸,或者像我们合作的天龙八部3D都是一些比较偏重度的游戏,也会占据我们一定数量的游戏比例。整体来说它应该是一个多元的,有层次分布的游戏种类,以满足我们用户平台上不同的游戏用户对于他们所侧重游戏的需要,这是第一个问题。


第二个问题,群组对于我们游戏的促进以及游戏在我们平台上的分发作用是非常大的,我们也非常开心地能够看到群主中各个成员,通过他们群组的消息以及互动来知道我们这些游戏产品,下载并且交流和分享他们在游戏中的心得,甚至很多人把我们的游戏群组当成了游戏公会的交流平台。


如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
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