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北京时间8月16号,《我的世界》VR版正式登陆Oculus商店,随后在该商店还将会有《瑞克和莫蒂》VR版以及《自杀小队》VR版。
Oculus从创办以来,一直都在瞄准这些硬核内容,这也是最让人们费解的地方。因为与此同时,HTC和Sony都在想尽办法拉一些3A或者4A大作的热IP驻扎到VR领域。可是Oculus反而孤军奋战,在一个小众的领域越挖越深。有的人说它是投机取巧,避开正面战场,更多的人则是说它选错了方向。
从头到尾的硬核
要理解Oculus的做法,首先需要清楚什么是硬核。硬核,本身是一种朋克音乐的形式,简单、粗暴是它的主要特点。现今社会,人们用这个词来修饰一些打破传统和违反规则的事物。
VR是一种革新式的体验升级,它的落地就意味着打破平面显示的传统。而Oculus创始人Palmer Freeman自身更是一个略带传奇色彩的硬核发明者。
1992年出生的他要到2016年9月才满24周岁,小时候没上过正经学校,跟随其母亲自学帆船教程。2010年考上加州州立大学长滩分校,主修新闻。Palmer挚爱电子设备以及游戏,空闲时间都在潜心研究合发明。直至2012年Rift初代登陆Kickstarter,他所有的研究经费全部来自手机维修和帆船教练。
《毁灭战士》和《德军总部3D》的制作者之一,John Carmack正是因为看到了这一点,于是让Palmer在QuakeCon 2012上展示Rift,并且在2013年以首席技术官(CTO)的身份加入Oculus。
这两个人情投意合,在后来的采访中John也表示过自己从没想过赚钱,加入Oculus的唯一目的就是把VR推广到全世界,而他(指Palmer)和我的想法完全一致。这也就奠定了Oculus的发展方向。
传言,在Oculus的人才招聘中,考官会要求研发相关部门的人员必须通过一个游戏经历的测试。范围是几款经典硬核游戏的内容和周边相关事件。只有通过这个测试,才能得到Oculus的面试机会。可想而知,光有技术是远远不够的。
口碑传播,出奇制胜
硬核游戏与其他3A或者4A大作的传播方式截然不同,大多是通过新媒体平台以及现实生活中玩家们的口碑来传播的。很少能在各大站点上看到这些硬核游戏的广告,更多的都是基于它们制作的评测、上手以及游戏视频来从玩家之间互相传播。
这种口碑传播依赖的是内容本身的品质。如果品质极高,就像《我的世界》,那么获得全球范围内1亿销量也不是一件难事。但是这样的佳作对于制作者们来说,心有余而力不足。人才两空是当下独立工作室面临的最大问题,饭都吃不饱,拿什么做内容?
既然硬核佳作百里挑一,那么杀手级别的就会更少。选择硬核必然是一种铤而走险的思路,一旦没有实力足够强大的内容来支撑Oculus,再想去抢热IP恐怕为时已晚。不过好在的是,根据IDC的数据表示,VR/AR的市场将会在2020年扩大到1620亿美元。在这个庞大基数下,一定会有不少的硬核玩家选择Oculus。以Facebook的财力来看,撑到那时候也不是什么难事。
此外,Oculus的定位技术比起HTC和Sony来说,还差的太远。Sony有自家的PS move,HTC则有Steam的LightHouse,而Oculus目前为止还不支持定位。
所以Oculus不会发起和HTC以及Sony类似于XBOX和PS2那样的直面对决,而是会通过一种迂回战术,先俘获一个小众的硬核玩家群体,再通过这些硬核玩家去带动普通玩家。从而避免了与另外两大家的正面冲突。
VR For Good
目前为止,Oculus开展了一个名为“电影制作者携手非盈利组织”的项目,是Oculus“VR For Good”计划下的一个项目。内容是通过电影制作公司与非营利组织合拍的VR短片,讲述VR给人类社会带来的变革。
这其实对于Oculus目前的做法来说是非常必要的,无法在硬实力上与HTC和Sony抗衡,那么就通过周边手段,产生一定的社会效应,使得人们对于VR的需求量上升,从而带动知名度和销量。
项目本身不能称之为硬核,但是这些报名的制作者们个个都是硬核中的硬核。其中就有《傲慢与偏见与僵尸》和《吸血鬼猎人林肯》的原作者Seth Grahame-smith,以及2015年最硬核电影《功夫之怒》的导演David Sandberg。
不难想象他们制作出来的VR内容会再一次刷新人们对于硬核的理解,因此这对于VR的落地以及Oculus本身的硬核推广来说都是好事。
不过我还是买不起。