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2013-10-12 17:42
产品如何游戏化的生存,怎样把它“玩”大?
虎嗅
如果一项工作风险很高,你得不停重复,费脑力又费体力,必须配合不同性格的陌生人,发挥创造性才能完成,还没什么钱,你会不会退缩?不过,如果它是一个游戏呢?
昨天(10月11日),虎嗅听书会第3弹“游戏化生存:商业可以这样玩”在3W咖啡举办,我们从《游戏改变世界》这本书说起,请来了手游开发商艾格拉斯CEO王双义、快的打车创始人陈伟星、MIUI产品经理金凡他们的产品、商业模式可以怎样游戏化的生存、怎样把它“玩”大。
本文内容是基于三位嘉宾在现场的分享以及回答整理:
王双义:手游的设计与运营怎样让玩家沉迷?
你必须要清楚在游戏推出后,产品给用户最核心的兴奋点在哪?一款产品要有G点,能让用户一玩到游戏就能high。比如我们把《英雄战魂》G点定义为打击的爽快感,这是我们当时唯一的也是最重要的需求。
而且我认为,一个产品只要找到了一个点,把这个点做透,通过这个点感染用户就好了。做到别人模仿不来了,让用户知道在别的产品中没有,产品就成功了一半。
网游拼的是全面性,拼的是细节。像魔兽世界没有一项是创新的,获得这么大的成功一方面有它的文化沉淀,但它从设计上都是最全面的,最细腻的。
网游产品设计要细腻和全面,产品及时迭代;③运营/用户服务要保证方方面面,快速反应保证满意度。和用户的沟通要好,要让用户有参与感。
总结一下,我说的有三点
1、找到游戏的G点在哪。如果开发者不兴奋,玩家也也不会兴奋的。只有我们研发的人快乐,用户才会快乐;
2、游戏在开发的过程中一定要全面细腻,比如要结合重要日期做活动做更新,产品也要及时迭代;
3、对于用户的服务,运营一定要注意,要让用户有参与感。用户是上帝。
陈伟星:像打游戏一样抢单,的哥们的兴奋感何来
游戏的核心就是有一套规则。怎样用找到游戏的规则让用户在用你产品的时候,在这个规则的影响下更投入。
快的有两个游戏化的设计,
1、加小费让司机抢,这个规则在那里,让他们玩起来,会让他们投入度很高,比如很多司机会主动去买最好的手机。因为核心规则很简单,很容易理解。
2体验是很重的要。为什么游戏里有那么多特效,简单的攻击你,你防御一下,然后把血扣掉,而飙血等特效就是体验。
微信也是一个案例,他本身模拟的就是面对面对话。表情,气场都很重要。比如在微信里表情就是一种标点符号,它可以让情绪表达的更好。
最后,我现在做020方面,就是思考如何互联网把传播和实物联系起来。把线下的规则和行为集合起来搬到线上,就可以形成一个让它更有效率的020模式,然后用移动互联网的方式让他更简单,这个模式就是成功的。
金凡:在产品设计上,MIUI怎样调动用户的参与热情与黏性
MIUI被称为基于Android的最好用的ROM,MIUI也做了很多游戏化的尝试,关键词有三个:目标+规则+反馈。
①比如将玩机手册做出些“向玩机高手进化”的花头,很多网络游戏制作者很擅长这个,他会你练到5级给你个奖励,10级给你个奖励,我们也做了些这样的成就系统;
②有一个非常有代表性产品设计思路是,我们设计好了,你用就行了。但总有一些产品的用户热情明显高于其他,为什么?如MIUI就有大量用户的痕迹,重视用户的参与感,让用户的意见影响产品设计的思路。
③大家说说想要什么?我们一起来试试看。现在我们的思路是,用户说要,只要我们觉得靠谱,我们就给。
我们给跟手机发烧友一起完成了一个伟大的目标:就是MIUI。大家一起构建的东西,用户的热情总会是非常强烈的。当然,要快速的反馈,如果用户有问题,就及时的给与反馈。
主持人问,
如何处理用户在游戏和产品中的失败?
陈伟星:游戏其实就是要挑动人的情趣,像波浪一样。高点是兴奋,低点也是兴奋的。当他愤怒的时候也是非常好的,
不过不能让用户觉得是产品的问题,而是自己的问题。要让用户觉得是自己不行,比不过人家。比如,手机不行,网络不行。
把握这个过程要注意三点:①规则要做的公正;②
简单;③
怎样可以做的更好。让他有希望,如果他绝望了他就离开了。
王双义:失败是好事,如果没有困难,用户就不会花钱了。当他遇到问题,他会去买更好的装备,更好的等级。
遇到自己的问题,一定要诚恳。给用户做出补偿。
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
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