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2013-11-27 08:00
岩田聪:任天堂要守护健全的游戏世界
LinaNANANA
按:本文是日本经济新闻对任天堂社长岩田聪的采访,茶馆节选了部分内容,翻译给众位客官。任天堂是日本老牌游戏厂商,带着日本游戏厂商典型的保守和执着,在这篇采访中,我们可以看到,面对如今这个移动设备气势难挡的时代,任天堂朴实的坚持。本文由
游戏茶馆
Lina编译。
岩田聪眼中的社交游戏
“智能机并不是任天堂的敌人,而是伙伴”,任天堂社长岩田聪如是说,“任天堂在社交游戏方面也做得很好”。
任天堂的“社交游戏”
对于社交游戏这一词语的定义,实际上非常暧昧,一般来说,对于日本业界,媒体会将GREE或者Mobage上的网页游戏当成社交游戏,然而,从“能让志趣相投的用户交流的游戏”这一点来考虑的话,范围就很广了。这样看来,任天堂主机和掌机上的许多游戏都是社交游戏。
GREE和Mobage开拓的社交游戏的世界,是先让玩家在其中游玩,让陷入其中的用户付费购买道具的模式。任天堂的世界则是和GREE、Mobage不同的新世界。
“数码娱乐的收费方式多种多样,但最终是凭游戏的品质决胜负。”岩田先生说,“任天堂重视的是推出能建立有趣品牌形象的产品,所以并没有道具收费的打算。对于用四五千日元购买马里奥的游戏软件、认可它的价值的人,我们并不会实行不购买道具就无法享受游戏乐趣的制度。
但是,对于想要玩更多的关卡、打开新的路线的人,收费开启追加内容又是另一回事了,这样的收费方式已经在马里奥系列的一些作品中实行了。今后知名度为零的新系列会有各种收费方式的可能性。
消费方法的自由度并不是在否定任天堂自身,而是为了活用这种新的自由,但这并意味着马里奥或者口袋妖怪会采用新的收费方式。任天堂不会在收费方式上变节,采取像主流社交游戏那样,“越交钱越有利”的模式。
GREE、Mobage之类社交游戏的主流,一般是卡牌战斗游戏,属于与陌生人用卡牌战斗的竞技型,为了变强必须花钱购买战斗力强的稀有卡牌,游戏运营商会详细分析用户的付费数据,进行各种活动、增加道具等等……
“为了满足优越感和虚荣心,用户会不断付费,这就支撑了社交游戏公司利益。”岩田社长认为,
这样的收费方式或许能带来短期的利益,但是不能够建立公司和用户之间长期的关系。
“任天堂会用属于自己的方法发展社交游戏,守护健全的游戏世界。”
岩田社长说。
Game pad,是创举还是鸡肋?
然而,任天堂的社交游戏之路并不平坦,去年12月,任天堂受到了新的挑战。
Wii发售整整6年,Wii U初次登场,加入了带有液晶屏幕的平板终端控制器“game pad”,股市和媒体给出的反应却并不乐观。
“并没有感到超过DS和Wii的欣喜”“两个画面把游戏复杂化了”,媒体的评论并不好看,销量也并未见惊喜。
Wii U game pad
虽然成功并非全因好运,但Wii U确实没有受到幸运女神的垂青,在6年之后,智能机和平板终端等等、能够轻松享受高品质游戏的机器大大普及,Wii U的“game pad”也常被认为是对平板的模仿。
“我们在2008年就在考虑增加一个画面了,09年决定的时候,iPad出现了。而iPad推出2年半以后,Wii U发售,任天堂迟了一步。”岩田社长说,“我们想要改变电视游戏机的使用方式,所以推出了Wii,为了更进一步推出了Wii U,Wii U是一个挑战,想让全家在客厅一起游玩,这是把闲暇时间变为家庭时光的回归。
以前,许多人都是为家里添一台电视,让孩子在卧室里一个人玩游戏机,即使家里买了大的电视,也不能够一同娱乐。让分散的家庭成员再一次聚到一起,我们成功了。
但是,电视是家庭共有物,玩游戏的人对于不玩游戏的家庭成员来说是个妨碍,我们做Wii U就是考虑到当玩游戏成为看电视的人的妨碍时,使用怎样的解决方案,这时就有了game pad的构想。”
能让家族、朋友聚集在一起交流和游玩、同享乐趣的游戏机,就是“社交游戏机”,这也是Wii的目标。
当家庭成员对于玩家独占大电视感到不满时,想继续游戏的人就能用手边的小屏幕继续下去,这就是Wii U的起点。
“设计game pad的时候,我想未来的电视控制器一定是像game pad那样带着画面的,智能电视是未来趋势,将电视内容放到互联网上的尝试虽然电视台都有在做,但能在手中输入文字、阅读文字、触碰操作的控制器还没有出现。
然而,大多数家庭更换电视机的周期比较长,短的5年、长的10年,如今智能电视的时代不会很快到来,此时游戏机抢占这个先机是不错的,能让客厅的电视娱乐体验全部改变。
大家看到会更有趣的东西,如今在网络上非常多:视频网站也好,购物也好,旅行计划也好,Google的街景也好……这样的话,家庭成员中对游戏完全没有兴趣的人,也不用把游戏机压箱底了。”
玩家群体扩大计划
对于媒体“双屏操作对新玩家来说太复杂”的评论,岩田先生是怎么看的呢?
“我一直坚持将游戏玩家这个群体扩大化,这是我一生的事业。要让游戏机‘不成为妈妈的敌人’。之前,这样的观念在游戏厂商的脑中全然不存在,现在已经渐渐改变了。”
“要实现这样的理想,就必须提高游戏机的社会接纳度。例如不玩游戏却看youtube的人,如果习惯了game pad的操作,游戏的门槛也会大幅下降。家庭生活中也许常会有母亲想看电视但孩子想玩游戏而导致吵架的情况,如果在这样的时候孩子能用game pad来玩游戏,游戏机在家庭中的接纳度也会改变。”
“这一举措的出发点依然是游戏人口扩大化。比如在Wii上很有人气的《卡拉OK》,大家可以像在卡拉OK店里一样,用手上的平板设备选择歌曲。小孩用手上的平板玩游戏,也能呆在客厅大人看得到的范围。”
岩田社长非常强调游戏中的“共鸣”——“任天堂的理念一直是如此,我们认为游戏不仅仅发生在触碰游戏机的时间,终于通关的成就感、找到特殊技巧的兴奋感、和别人交流游戏的种种时的愉悦……这些都是共鸣。”
岩田先生表示,“这是宫本茂先生一直强调的事,也是宫本先生创作的任天堂游戏被全世界欢迎的理由,宫本先生喜欢的东西,是能让人产生共鸣的东西。”
是单纯追求笑容的娱乐企业,这是任天堂的创业家山内溥时代传承下来的通奏低音,这种理念被岩田社长所继承了,这和如今主流的“社交游戏”的想法是完全不同的。这其中的根底是任天堂不成文的规矩——“守护健全快乐的娱乐世界和大家的笑容”。
游戏茶馆微信:youxichaguan ,
新浪微博:@游戏茶馆网,
转载请注明转自游戏茶馆。
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