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从2018年的《红海行动》到2019年的《流浪地球》,中国电影用高投入的工业化制作水准一步步弥补着自己在不同类型内容上的短板,这是属于中国电影业的进步。
但与电影同属于文化领域的游戏行业,却依然在重复着昨天的故事。
游戏行业2018年所遇到的瓶颈,监管和版号并不是全部的遮羞布。即使版号没有停发,主流游戏厂商也面临着头部垄断化、产品老化和审美疲劳的老问题。
理论上,文化产业是天然最不怕垄断的行业领域,人的艺术创造力近乎无穷,谁能禁锢住人的主观能动性?而中国游戏行业能走到如今的地步,根本上只有一个原因。
没文化。
游戏加错点
如果把游戏行业发展看作一款养成游戏,那中国游戏业肯定加错了技能点。
玩家、技术、商业和文化一直是引领游戏产业发展的几大驱动力,除了玩家需求的变化令人无法琢磨外,其它几个因素多是有迹可循。因此,技术、商业和文化就组成了中国游戏行业这款“游戏”的科技树。
现在的加点情况是,技术随缘加,商业技能全部点满,开了“道具增值”的天赋技能,文化干脆没加点。
这样加点的结果是,技术上我们整体平庸,只是在应用领域不会落于人后,但却不是引领技术趋势的先锋。以最核心的游戏引擎而言,通用型的商业引擎还是系列游戏的专属引擎,中国公司的成果可以忽略不计。
商业上,中国游戏业创造出了秉承互联网思维的道具增值模式,不但在国内成为了主流,还成为了中国游戏具有全球竞争力的“出口产品”。不仅有不少国际大厂入其彀中,就连暴雪这种眉清目秀的家伙也通过暗黑手游犹抱琵琶半遮面的进来了。
文化上,中国游戏没加文化点,不只是没有自己特色的3A大作,也缺少具有持久吸引力的系列游戏,更没有在全球范围内具有影响力的游戏品牌。
这样的科技树,已经让中国游戏已经走到了绝境。
二十年游戏路,技术没什么领先可言,商业化差不多已经是存量市场的死胡同了,在海外市场没什么知名的游戏品牌做标杆,游戏氪金的大名享誉海外,国内的玩法到了海外不一定玩得转,玩的转也不一定能玩的久,人家本土企业也不是吃素的。重新洗点补文化?还是个力气活,没几年功夫见不到结果。
历史上胡人铁骑犀利,却无百年国运,便是漠视文化之故,这道理放在游戏里也说得通。
没文化,玩家只是流量数字,有人口红利还能洗一洗,现在已经洗完几波了,玩家也被洗成老油条了。一直洗下去,玩家又不傻。
但要说这几十年发展下来,也不是一点文化没有。2018年10月,新华社下属智库机构瞭望智库与北京文博会组委会联合发布了一份着眼文化IP的报告—《面向高质量的发展:2017-2018年度IP评价报告》。作为一份具有政府背景的IP报告,该报告对中国当代文化产品的IP价值制作了一份榜单排名,而排在TOP20的IP中,有《王者荣耀》、《梦幻西游》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》4个游戏IP。
问题是,王者荣耀本身杂糅了很多IP人物,贴了很多不同文化的标签,却算不上什么文化之作。梦幻西游因西游而起,算是西游文化的延伸。国产原创游戏系列也就是仙剑和轩辕剑了。再加上剑侠,中国游戏几十年,能够与文化沾边的游戏,也就是在这里撑场面的三把剑。
与中国电影类似,游戏业发展一样命运多舛。前有外来作品占市场,后有资本助推养市场。结果是,国产电影这两年开始不断有标杆性的作品问世,硬核科幻电影《流浪地球》还在第一时间得到了卡梅隆的祝福,可游戏却还是走的歪路,文化的点丁点没加,以至于沾了中国手游的暴雪还在2018年迎来了因红衣哥带来的公关危机。
一款MMO游戏,玩家加点加的极端一些玩出职业特色无可厚非,可一个行业加点加的也这么极端,不出问题才怪。
只能将游戏业洗点后,重新加点了。
不会讲故事
游戏的文化技能有三个等级,初阶讲故事、中阶做游戏,高阶养IP。
讲故事是游戏文化的基础技能,自从视频游戏诞生以来的每一个经典游戏,如果不是在技术和类型方面开了先河,那好故事几乎都是标配。
《生化危机2》重制版首周销量超过300万,源于一个发生在浣熊市的打僵尸故事。
《英雄传说:闪之轨迹》系列累计销量突破150万,是因为一系列发生在塞姆利亚大陆上多个国家的故事。
《女神异闻录4黄金版》令PSV掌机的周销量暴增150%,是因为一个叫伊戈尔的长鼻子怪物带领玩家进入虚拟空间后发生了很多故事。
《星际争霸》风靡一时,除了竞技性外,就是讲述了人族、虫族和神族之间发生在克鲁普星区的斗争故事。
《GTA》虽然为沙盒游戏,但同样有众多人物的剧情线。
波兰的国宝游戏《巫师》系列被作为国礼送给他国领导人,《巫师3》获得了近1000个包括最佳剧情奖在内的荣誉。
《使命召唤4》因为普莱斯和马卡洛夫等人的故事成为了年货级的畅销游戏品牌。
《极品飞车9》被视为最经典极品飞车系列的作品,美女警探卧底抓飞车党的剧情完美代入。
前面提及了暴雪推出《暗黑》手游成就了红衣光头哥的传说。与之相对应的是,2017年暴雪负责了旗下大部分游戏的故事架构的创意开发VP克里斯梅森宣布离职。
关于好剧情的例子列举不过来,与电影相比,游戏并不是擅长线性讲述故事的内容载体,但在互动特性的弥补下,游戏剧情拥有比其他文艺内容更强烈的沉浸感。
从简单的文字描述,到精美的原画插画,再到精美的过场动画和很吃硬件性能的即时演算动画表现,直到以《星际争霸2》为代表的电影级别剧情表现,开发者们一直在尝试用最前沿的技术试图为玩家带来沉浸感更强的故事体验。
获得这种剧情的沉浸感是讲好游戏故事的关键,但与电影不同,游戏对于剧本的依赖程度并不高,更多还是取决于在当前预算和技术条件下可以实现到何种效果,在这些限制条件下如何将故事生动表现出来,才是开发者首要考虑的事项。
讲故事在目前的中国游戏业中几乎长期在边缘化的位置,如果用技能点来形容,顶多也就是加了一两点开个技能。既没有好故事,也没有专门的故事载体。
但现实是,好故事并不缺乏,缺的是单机游戏的故事载体。中国游戏主流是在线游戏,在线游戏中的剧情没有玩家会在意,玩家在在线游戏中需要的是如何快捷获得资源和成长,好比别的玩家更强,再精美的剧情都是沦为跳过的存在。
中国游戏要重新复苏,讲故事就是需要学会的技能,单机类型的游戏也是必不可少的一道坎,没有它作为剧情载体,玩家对游戏的记忆就只会剩下毫无记忆的战力数字。
有人认为,中国游戏的现状不配有好游戏,但再稳固的体系也会随着时代发展而变得不合时宜。《红海行动》证明现在的中国观众配的上热血的战争电影,那么《流浪地球》三天近8亿的票房也证明了,现在的中国观众同样配得上中国特色的科幻脑洞。
很多人既是观众,也是玩家,中国电影能做到,中国游戏没理由落后,不存在什么配不配的问题。中国游戏市场慢慢正规化了,版权意识起来了,对品质要求不一样了,玩家的审美提升足以横扫现有市场的一切旧生态。
好在讲故事的游戏一直存在,《仙剑奇侠传7》将会在2019年发布,尽管中间还有很多曲折,但是相信这个故事还是会继续讲下去的。
“数字化”游戏
一个月以前,身边有一位名叫阿哲的玩家朋友,在公会的游戏微信群里宣布了他将要弃游的消息。
他认为,玩这款游戏实在浪费时间,天天刷一样的任务,天天过一遍重复的玩法没有意义,还不如打几把王者来的痛快。
这款游戏是国内某厂商根据经典《魂斗罗》改编的移动游戏,阿哲已经陪着我玩了一年多,刚开始还是兴高采烈,后来玩法越来越多,活动也越来越多,我和阿哲一起组队刷本的次数也越来越少,直到阿哲弃游的一个月后,自己也卸载了游戏。
我发消息给阿哲“好累,终于解脱了”,阿哲的回复是“恭喜”
作为一个在游戏业从业N多年的人而言,自问如果没有热爱,应该是很难坚持下来的,但现在的感觉就是,越来越多的游戏玩起来太累。
造成这样的结果不是因为什么山寨抄袭,盗版换皮,只是因为中国游戏业不会做游戏。
不会做游戏,从游戏的开发中就能窥得一二。
在国内目前的游戏策划分工中,脚本、数值、场景、UI、系统、文案等工作都有专门的策划人员负责,但数值策划的薪资往往比系统策划和文案策划要有明显差异,这不仅是数值策划要求的数学知识无形中增加了门槛,更重要的是数值策划负责从具体逻辑层面决定了游戏平衡和玩家成长节奏,进而为设立众多的计费点提供参考。
由于直接关系游戏的潜在营收,所以你能够理解为何这样数值策划出身的开发者会有更高的薪资,以及更容易晋升为制作人甚至更高层次的渠道,同理,由于在线游戏中剧情经常沦为玩家跳过的选项,所以你也能够理解为何剧情(文案)策划会成为策划中最边缘化的存在。结果是,游戏业拥有一大批精于数值成长与计费设计的开发者,他们成为了行业的中坚力量。
此外,买量投入的年年加码,同样被视为不会做游戏的外在反馈。
买量的行为并不是中国独有,但像形成中国这样的规模却没有多少市场能达到。游戏买量本来只是一种辅助手段,但是随着游戏渠道话语权的增加,向渠道买量已经成为了行业内的主要形态,此外,近些年买量方还向更多的流量中心靠拢,游戏企业往往也是对新型流量池反应最为敏锐的企业。
2018年底,今日头条发布了《游戏行业白皮书》,白皮书的数据显示,2018年游戏行业耗资400亿投入买量,有媒体在结合了腾讯、百度、360、阿里、硬核厂商、广告联盟综合计算后也得出了类似的结果,这意味着,与2018年手游市场规模1339.6亿元相比较,广告营销投入已占手游市场流水的30%。
买量与不会做游戏之间的逻辑在于,买量直接带来了流量,这是与广告素材有关而与游戏品质没有内在联系,简单粗暴的方式和效果导致了很多发行痴迷此道,重心也不会放在产品品质的提升。这种方式在高速成长期还好说,但随着人口红利的终结,买量效果正在减弱,单位用户获取成本大幅上升,也就会导致营销费用占比大幅攀升。
我们不知道这个成本临界点是多少,但是在当前移动互联网生态越来越封闭的态势下,流量资源的价值和宝贵正在日益凸显,各大流量池平台为了聚拢长期流量无不在使出浑身解数,而这些支出势必又要从购买流量的企业这里取得,买量还能持续多久?最终都是要靠内容本身比拼。
中国游戏业可谓处在“数字化”时期,数据化的成长体系设计,流量化的数据用户获取,单一的战力化体验,游戏从里到外唯有冷冰冰的数字,这样的游戏不应被视为游戏,而是数据收集器。
我在弃游之后与阿哲聊过,如果游戏做出什么样的改变他就不会弃坑?
阿哲的第一反应是,至少也要加上像DNF那样的场景和NPC,看起来不是目前干巴巴的任务和人物入口。
隔了一会,阿哲再次回复了一条信息“最好,再有地下城那样的动画故事,玩的时间也许会更长。”
高阶IP养成技
《盗墓笔记》的作者南派三叔曾经做过一场“什么是我眼里的超级IP”的演讲,其中谈到了关于超级IP的想法。
“超级IP分成两个层次,一个叫重产业链,一个叫轻产业链。”
“重产业链是欧美非常喜欢的玩法,包括《海底总动员》,电影票房只有两三亿美元,但是整体的衍生品价值已经做到了60多个亿的规模,这才是IP的真正价值。
日本很多IP是从漫画开始的,这个IP本身就具有形象,从源头就可以开始去传播。然后从漫画开始,用动画去扩大这个IP,到最后是使用相对比较轻的游戏,这是一条轻产业链。
真正的超级IP,一定是轻产业链和重产业链两条产业链并存。重产业链使得他拥有社会影响力,轻产业链使得他拥有粉丝。只有这两个点都具备的时候,他才叫超级IP。”
三叔的说法换言之,影响力和生态链遍布线上线下的IP才能被称为超级IP,但现实是,我们连超级IP的一半都做不好。
中国游戏业爱讲IP,爱说跨界,爱说泛娱乐,在理念上与国际巨头们都是接轨的。但是在加错了点的技能树下,游戏业却没有走到与国外巨头对等的道路上。
影视、游戏、动漫、舞台剧这些内容形式到今天都是壁垒分明,前几年业界经常提起的影游联动如今也销声匿迹了,《花千骨》之后再无被业界作为范例的作品出现。
说到底,我们的IP作品就是单一的授权改编,没有作品之间的联动。缺乏大工业化制作的作品打底,也没有漫威那样饱满的世界观拓展。没有这些支撑,就没有IP的线上影响力,没有线上影响力,何来的朝线下拓展?超级IP更是没影的事。
中国会不会有自己的超级IP?我认为还是有的,2019年元旦,《仙剑奇侠传》的主题餐厅在上海开业,餐厅内摆放了很多仙剑主题的装饰,也推出了很多仙剑主题的菜品。李逍遥、赵灵儿和林月如都被做成了主题餐点,这也是国内少有的游戏主题餐厅。
线上的游戏、影视剧、大电影,加上线下的周边、餐厅等等,《仙剑奇侠传》好歹是一步步拼起了超级IP的七巧板,只要用游戏讲好后面的故事,超级IP绝对不是妄想。
为什么总是提到仙剑呢?很可惜,说到文化,除了仙剑等,游戏真没什么可说的,而这些游戏的存在,证明了中国游戏在文化技能上加了点,但真心不多。
因为在文化上没点多少点,所以也就没多少具有影响力的游戏和游戏IP,但是国内玩家审美提升了,国内企业需要花更多的钱去国外买IP,甚至买企业的壮举,所以才有了每年支付天文数字的版权费以及80多亿美元收购股权的行动。
市场很公平,在商业化技能上赚了多少钱,在文化上就得砸进去多少钱。
历史也很公平。你今天看着国外的巨头企业各种授权不亦可乎,各种知名续作推的兴高采烈,还不忘学着中国同行玩起了道具付费的手段,那是因为,人家已经点了文化技,就算洗点也不会像咱们这么极端。
文化行业吃了这么多年没文化的亏,还没吃够吗?