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本文作者:付知行,原文标题:《“<完蛋>只是前菜,我要去日本拍摄掀翻亚洲男的桌”|影游调查(下)》,题图来源:视觉中国
4月16日,娱乐资本论采访了十几家从业者后,发布了调查文章《从1000元到8000万,类<完蛋>游戏是致富新路吗?》讲述了市面上出现多款类《完蛋》游戏的情况、发展之路、存在的问题、创作者们探索的方法论等内容,其中的核心观点如下:
1、互动影游是增量市场,主要发布在Steam上,审查尺度较大,市场是增量空间。
2、200万就能拍一部面向C端的作品,影游是前沿的内容新形式,商业前景可观。
3、Steam上的用户集中,获取信息能力强,好的影游作品更容易获得关注。
4、玩家在互动影视中可以获得不同于其他艺术作品的体验,沉浸感和体验感更深更强。
5、《完蛋》的成功,让行业外的人觉得找到了新方向,让行业内的人有了信心。很多人忽然有了参考模板,“都敢干了”。去年10月到今年2月,融资相对容易,包括筹备项目在内一共有超百款。
6、《完蛋》之前,大众意义上会认为互动影游更偏向于影视制作,而Steam玩家的反馈则让创作者们看到了游戏的重要性。
7、影视剧中很多做古装宫斗宅斗耽改等内容的人,想用影游的形式盘活老作品。
8、类《完蛋》的核心是要给用户正向的情绪价值。
今天,本篇文章将继续推出调查的第二篇,将会聚焦于类《完蛋》游戏的Steam机制、未来的发展情况,如何进行发行营销,如何和AI、品牌等行业融合等更多话题,带来独家干货。
“花最贵的成本,让全亚洲宅男都上车”
“我干互动影游,就是来掀桌子的,这碗饭我吃定了。”
去年10月,杭州的影视剧制片人周泽在朋友的推荐下,在Steam上玩完了游戏《完蛋!我被美女包围了!》。
之后,周泽给自己倒了杯茶,坐在办公室里思考了两个小时,“电影市场在萎缩,剧集是给平台打工,短剧政策不明朗,要不我去做互动影游?”
抱着了解市场的目的,周泽在之后的两个月里跑遍了大半个中国,参加了多场互动影游的活动。11月,在上海的一场活动上,他遇到了游戏制作人朝阳。
朝阳曾在日本的游戏公司工作,参与过多款游戏的研发推广,日常爱好除了看片就是打游戏,他对娱乐资本论表示,“我想开个职业的新坑,互动影游是国内游戏行业的新品类,很有意思。”
出于对互动影游赛道的共同兴趣,周泽和朝阳走到了一起,开发了真人互动影像单机游戏《姐姐们风华绝代》。
该项目在选角上,除了中国云南、新疆等地的少数民族特色美女外,还花重金邀请了日本、泰国等地国家的知名性感女演员,类似泰国地区的吴清雅等。拍摄时,该项目也辗转了日本、泰国、内地多地,以电影级的制作标准拍摄。
被问及怎么给《姐姐们风华绝代》的项目做定位时,周泽干脆利落地说了开头的话。而之所以敢于下重金。这背后,既是制作上的硬气,对项目的自信,也是对营收确定性、对互动影游赛道的看好。
“我们演员选择上兼顾了整个亚洲的宅男群体,甚至全球的男性,她们都有粉丝,而且人设上,可以满足不同男人的偏好,摩托女、可爱女、性感宝,你想要的我们都有。这些人平时在互联上发声不多,但是他们获取信息的能力强。加上互动影游的代入感和沉浸感,让他们一个人花上30多块钱,买一款十多个小时的游戏,不难。”
站在杭州东四环的三层小楼上,周泽淡定自信的说到,“都说男人消费不如狗,但你看汽车行业游戏行业这么大的产值,不都是男人撑起来的?只要你满足了他的喜好,让他花钱轻而易举。”
“互!动!影!游!每一点都很重要”
《完蛋》之前,大众意义上会认为互动影游更偏向于“游”,《隐形守护者》《飞越13号房》都是玩法比较重的影游产品。而《完蛋》玩法非常简单,门槛较低,因此很多影视团队看到了机会,从而大量入局开发类《完蛋》产品。
谈到自己的类《完蛋》项目时,网剧出身的苏明说道自己最遗憾的事情,是没有找一个游戏的合伙人,“我想着花钱找游戏公司的人合作,也是一样的对吧。事实上并不是,这种甲乙方的关系里,很多问题我不问,人家不说,踩了坑还都是我自己填。”
今年3月,苏明的类《完蛋》项目《前任别闹了》正在后期阶段,他发现其中的很多素材都不够,做互动设计内容量不够,格式混乱,上线Steam时更是出现了各种问题,极大地拖延了项目进度。他感慨道,“一定要找专业的人做专业的事,做影游一定要找懂游戏的人合作。”
“这些基础的东西,他们怎么不去研究呢。”面对着扑街的多款类《完蛋》产品,朝阳吐槽现在市面上有一些影游项目犯了很多基础错误。比如说游戏包太大、演员的妆造太丑,除了主观视角竟然还有客观视角。”
“很多玩《完蛋》的是大学生,学校网不好,而且电脑内存不够。你要是程序太大了,用户肯定会流失的。此外,交互性非常重要,要让玩家有足够的参与感,从看一段故事变为亲身经历。而且电影妆造追求真实感,游戏是怎么好看怎么来。影游偏向于后者,要给玩家营造好的氛围感受。”
“摸着石头过河。”周泽如此形容《姐姐们风华绝代》中的系统设计机制。
“我们最开始做的时候先确定了游戏机制才想的剧情,后来发现影其实很重要,又开始想人物设定。”
关于设计思路,周泽总结道,“正常的剧集是有很多的情理之中,讲逻辑。游戏要有更多的意料之外,比如主角怎么突然去世了,突然有车有房了,要有反转。玩嘛,你要给玩家想不到的,引领他进入新世界。”
具体到项目中,主创们通过人物设定给玩家带来正向价值,让玩家喜欢上角色,通过系统设定,给玩家增加了难度,“玩家的选择会影响剧情,有难度的攻略才是游戏,设置上很繁琐。”
现在这一批做类《完蛋》产品的人,多是做影视的人。他们将其中的游戏设定视为影视创作中的分支剧本,即在某个地方给主角AB两个选项,岗位也叫互动编剧。杨晟指出,“选择是最难的,因为这涉及主角的价值观,游戏感受,他愿不愿意为下一节付费。”
辉一复盘项目制作的过程时也感慨,应该早些和专业的游戏制作人合作,“那时候凭着一腔热血就感觉这个游戏好像也不复杂,因为你站在传统影视的角度看,无非是剧本里多写几条支线,多拍几遍,然后后期剪剪也容易,操作的时候才发现有很多坑。”
辉一坦言因为不了解Steam的规则,耽误了不少时间,“步子已经迈出去了,剩下的就是交给市场了。我也不会计较一时的得失,大家都是先行者,肯定很多人会被埋掉的。”
鹍鹏对此颇有感触,“很多人不了解这个赛道,比如两个小时之内用户可以退款,Steam的审核条件是什么,你的产品适合什么年龄层的受众。怎么拿到全球推荐位,新品节是什么时候。我也看到了一些不错的产品但是最终没有好的结果,其实挺可惜的。”
此外,鹍鹏特别提醒到,“因为Steam用户的男性占比超过75%,所以既然是男性用户,美女元素肯定是男性玩家喜欢的。但美女只是元素之一,100%美女是不可取的,产品还是需要有好的选题和扎实的剧本。”
现在核心问题是:美女类互动影游太多了,真正的互动影游太少了。
去年Steam一共上线了一万多款独立游戏,在新品有几千款的国产独立游戏这个类目之下,《完蛋》和《飞越》双双排进了国产销量榜的前十名,说明相较于各种类型的单机游戏,互动影游还是有品类优势且空间很大。
“但另外一方面,《完蛋》带起来数十款美女类影游上线,都在一个非常窄的赛道打架,真正的互动影游太少了。非美女类互动影游还有很大空间。”鹍鹏说道。
发行是一条“未选择的路”
被问及担心作品遇冷吗?复泓坦言更大的压力来自宣传发行,“做影视的宣发又没有接触过游戏这一块,做游戏的很多也没有做过真人的,两边都靠不上。现在就很尴尬。”
2023年初《完蛋》完成后,杨晟曾在外面碰了一圈壁。有时讲了15分钟就会被人请走,没人看好他们。
裸发上线的当晚,杨晟发了条朋友圈,大意为项目做得很用心,希望大家可以多多支持。
令他意外的是,当天晚上几个游戏博主试玩后迅速上头。听闻,某个主播当晚直播收益近百万,口口相传后玩家聚拢,《完蛋》迎来了泼天的富贵。
具体怎么做宣发?互影正在探索中。
鹍鹏指出,“互动内容的发行和传统的影视和游戏都不一样,需要和用户互动起来,做好内容营销。”
《飞越》上线时,游戏中的反派角色“杨校长”背靠原型人物,有大量爱打游戏的知名游戏主播害怕“杨校长”,而在互联网产生了大量二创视频,视频在B站单条播放量1500万次以上,位列去年B站游戏区第三,热度很高。制作组顺势开展了《杨校长查房游戏主播》等各类活动,让当时的演员扮演者和游戏主播连线激发热度。
关于宣发平台,鹍鹏指出,“B站肯定是Steam的宣发重点,B站在影响用户心智上很厉害,而且产生的梗、弹幕,都可以成为再传播的点。抖音也很重要,流量高,用户多。相关数据表明,如果一个用户连续6~8次刷到一个产品,购买意愿极高。”
总体来说,互动影游的核心是内容,不是游戏和玩法。玩家需要对产品之外的梗、二创内容寻找共鸣,“所以如果你是纯做营销的话,没办法让项目变得更有趣,需要新的方式。投流、切片、直播、达人的组合拳都需要用上,它需要团队,不是个人的事情。我们现在几乎每个月都会宣发类似的项目,总结经验。”
鹍鹏也特别指出,互影现在还没有把互动内容当成游戏做,更多的还是和主播合作,“你看抖音上美女主播很多,播得好的不多。游戏主播播影游内容更有量,大家在互利共赢。”
“宣发永远是有多大碗吃多大饭,我们肯定是先看上线结果,再看看是否要追加预算。”辉一说。
而在这方面,帝皇今则称自己踩了坑。
《名利游戏》提前做了一些宣发手段,把免费版的序章放到市场上,也建了QQ群做私域运营。
“现在有很多用户吐槽我们没有宣传。其实也是前期预算有限。我们宣传主要还是在Steam上申请和宣传,如果卖得好了就能有更高的曝光和展现。”
后期《名利游戏》获得了不错的市场成绩后,帝皇今开始在一些UP主身上做投放,但效果不及预期,还是有些晚了,“《名利游戏》DEMO版本上线以后,市场热度很高,我以为可以靠自然流量做起来,在上线前的一段时间,我们一直在打磨产品,为此跳了一次票,这样宣传的准备工作做的不及。”
发行上,《姐姐们风华绝代》打算以买断单机游戏的宣发模式为主,主打Steam的粉丝。之后,该项目上线PS5之外,也计划做全球发行。国内,该项目考虑上线小程序和APP。国际上将会针对日韩、泰国等国家发行不同的语言版本,“全球男性都是我们的目标用户,尤其是亚洲范围内。我们质量非常能打。”
当下和未来的钱,影游都“可以有”
具体到宣传上,《姐姐们风华绝代》会首先专注于Steam上面的核心玩家,之后再去关注做主机游戏的玩家。宣传步骤上,“先打演员的知名度,她们有粉丝,引发玩家们的猜想。再打人设,满足不同玩家的需要,吸引用户。等玩家买了游戏后,我们再在游戏里设置投票、抽卡、AI语音、线下见面会抽奖,送周边等。”
周泽给娱乐资本论算了一笔账,“我们会定价38块钱一份,国内有300万Steam玩家,算上海外,卖上30万以上不是什么问题,轻松赚到千万以上。”
听到这里,小娱顿时觉得这是一门稳赚不赔的生意,但是事实上Steam上上线的很多游戏,别说30万份,3万都难。对此,周泽说这是这些作品应得的结果,“你看海报就能看出来他们成本就不高,而且很多人都是用影视的逻辑挑战游戏行业,做的不伦不类,扑街很正常。”
“你不也是影视剧制作出身吗?”
对此,周泽身边的朝阳说到,“但我不是,我是做游戏的。这个项目里我没少和他掰扯,游戏性很重要。这本质上是合作方式的问题,项目里我也有股份,很多问题我都会提出来,但如果是打工的话,就算游戏有问题,我也不一定会说,说了还是我的问题嘛,何必给自己揽活呢。”
游戏制作人吴明对小娱感慨道,“《完蛋》火了后,很多人都意识到了类《完蛋》的风口,从选演员到拍摄都很仓促,但没有意识到互动影游是更大的风口,好的作品卖上三五年不是问题。”
年前吴明还着急找团队码盘子出一款类《完蛋》产品,现在想想,吴明觉得自己那时太着急了,“其实我们不需要那么着急去赶某个节点,我相信质量过关的话,在Steam和主机上卖三五年不是问题。”
相较游戏需要官服、点播、服务器各种成本,影游几乎没什么运营成本,也有长尾效应。
每当有新的恋爱互动影游产品上线时,《名利游戏》就会有更高的销量。帝皇今透露,“这也是影游品类的好处,它有很强的长尾效应,只要你产品好,就会不断有新的用户关注和购买。”
鹍鹏也补充道,“像《飞越13号房》已经上线已经一年多了。今年春节档又冲到了榜单第一,收益上百万,非常可观。主要是因为学生放假,总有新的学生感兴趣。”
互动影游的下一站在哪里?
最近,帝皇今在观察市面上其他的小程序版本的影游产品做得如何,想着要不要开发《名利游戏》的小程序版本“他们反馈好的话,我们很乐意去做。现在还是市场太小了,今年上线了很多产品,但是没有像《完蛋》那样名利双收的。需要新的现象级产品出现,才能给我们信心。”
最近,市面上出现了几款女性为主的类《完蛋》游戏,对此,吴明指出,“《恋与制作人》展现了女性强大的消费能力,但真人向的《恋与制作人》一直不温不火。女性就是对现实中的男人不满意才去玩游戏,她们对真人的接受能力低。”
他也补充道,“但男人对异性的要求就60分,只要剧情足够精彩,爽感给足,不给用户留思考的时间,他上头之后自然就会付费的。还是先做好男性赛道吧。”
有稳定的内容供给、成熟的制作团队,相对固定的受众群,这样的市场才能称之为成熟和健康。现在,互动影游行的困境之一在于多年来只有几款产品爆火,从业者甚至面临吃了上顿没下顿的困境,更别提愿意有新的入局者持续产出内容。
在循着《隐形守护者》《完蛋》等产品之外,更多的互动影游从业者,正在寻找新方向,新未来。
鹍鹏指出,互动影游未来有三个新方向,一是移动端,二是IP系列化开发,三是科技,例如AI带来的新的内容形式、商业模式。
“PC 端是基本盘,做口碑和销量保本,移动端有更大的变现想象空间。影游可以做系列,通过积累IP和方法论,提高整体项目的利润率,就像电影《前任》《唐人街探案》系列一样,个别项目亏本没关系,累积了粉丝和口碑后可以通过其他项目赚回来。拍摄的过程中我们也会不断地通过粉丝反馈更新内容,提高产能。”
互影科技正在探索用AI赋能影游。
文本内容生产上,AI不擅长写小说,但是AI擅长扩写和联想,可以辅助创作,这种内容天然适合互动。视觉上,AI擅长产出不同的画面风格和想象力。现在,互影在做AI互动影游《代号:仙剑•纵横宇宙》,这是一个主角穿越无数个世界寻找自我的故事。AI产出内容的同时,也在沉淀方法论,鹍鹏希望将此赋能到同行身上。
此外,现在影视剧、小说等内容都是单向的,但是互动是双向的。AI能带来真正的像《西部世界》一样的互动内容,角色基于玩家的反馈给出真正的个性化内容,玩家可以基于个性化选择带来操纵感和扮演感。
在与角色的互动过程中,玩家也会和角色之间产生感情,当玩家希望可以角色之间继续互动时,AI便可以以角色的身份和玩家继续对话。这个对话的过程中,也能产生大量有用的数据。互影在和AI公司合作,用数据标注的方式,迭代产出更多更优的内容。
杨晟现在在和一些AI公司谈合作,“AI公司希望可以在内容的帮助下,将技术直接面向C端用户。以后内容市场边界会消融,用户接触内容的时候,不知道这段体验,是电影还是游戏。”
内容上,杨晟指出,“AI可以带来真正的互动内容,它的有趣性和危险性都在这里,你不知道它会不会改变自己,又会产生什么样的内容。玩家会无法区分游戏中的NPC、真人玩家或者AI,与游戏中人物的对话,会变得更加智能,也有更多选择。以前我们看电影是从导演的故事中寻找共鸣,以后是自己创造故事。”
此外,不少品牌也在观望互动影游的市场。某冲锋衣厂商的公关杜晴最近正在找合作方,以期产出互动影游的作品,“它的受众既能覆盖男性用户,契合我们的产品受众,也有望破圈,辐射更多的受众。之前我们做品牌都是花钱听不到个响,没了就是没了,现在花钱还能留下作品,很值得尝试。”
“对大部分人来说,二三十岁就探索到现实世界的尽头了之后很难再有大的跨越。但是人可以在虚拟世界里继续探索。”
关于更远的未来,辉一认为那是VR、AR和互动影游结合的世界,“其实我们现在的影像产品也好,都是在往更沉浸、更有代入感的方向去演化。互动影游是为科技而生的。如果使用ChatGPT结合Saro,是不是能直接让玩家和NPC进行个性化与定制化的对话?加上苹果头显,这会迎来新内容的爆发。”
“未来很迷人,对吧?”辉一展望道,“但也会让人迷茫和迷惑,这就是路漫漫吧,我们正在上下探索中。”