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2014-04-12 08:51

如果被腾讯拿下一半江山,2014的手游格局推演

英国投资银行Digi Capital在4月发布的一份报告中说,2014年Q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而2013年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元。而在中国,从年初到现在不到4个月,手游并购活动已经超过去年的2/3。

这个行业正在迎来泡沫还是金山?


大环境

下面有两个数字不妨参考一下。

3.9亿:3.5亿,手游用户超越PC网游

亚洲数据分析机构Niko Partners发布《2013年中国网游报告》指出:2013年中国拥有手游用户已达到2.88亿,预计 2014年年底达到3.9亿。与此形成鲜明对比的是PC网络游戏。CNNIC报告统计,截止到2013年底,PC网络游戏用户规模为3.38亿,增长数量仅为234万。报告指出,传统的PC端网络游戏增长乏力,面临手游高速增长的挑战。以此测算,2014年,PC网游用户也不会超过3.5亿。

3.9亿>3.5亿。很明显,今年将产生一个质的突破,手机游戏用户数量将首次超越PC网游用户。

449.6亿元的手游市场规模

从日本来看,日本游戏市场的总产值为108亿美元,手游产值已经占游戏产业的1/2。根据前文分析,中国的手游市场也将在2014年超越网游。所以,1/2这个比例对中国市场也很有参考意义。

《2013年中国游戏产业调查报告》称,2013年中国移动游戏的市场规模达到112.4亿元,同比上年增长246.9%,占当年全国游戏出版市场总规模的近1/8。按这个数字倒推,游戏市场的规模为889.2亿元,手游市场规模则是449.6亿元。这还只是静态估算,没考虑市场总规模的扩大、付费用户规模的增长是否同步等等、智能手机的出货量和手机网民的增长速度等因素,449.6亿这个数字还是保守了点。


市场格局走向

新进入市场的玩家主要包括A股上市公司、传统网游巨头、有规模的手游巨头等等。高富帅们凭借资金、品牌、渠道与社会资源的巨大优势,迅速扑向市场最肥的领域。他们能抢走多少?留给创业公司的会有多少?

四分天下:腾讯将会拿走一半

今年腾讯手游的营收目标定为120亿,而整个市场的营收据预测是240亿左右,这意味着腾讯要拿走手游蛋糕的一半。

在手游市场上,渠道为王。腾讯的渠道,首先有微信。微信推广游戏,具有压倒性优势,推一款《雷霆战机》,日流水可达1500万元。除了微信,腾讯的应用宝作为应用分发渠道,市场份额据说已经达到25%,与360手机助手并列第一。此外,腾讯还拥有手机助手、手机QQ等多个渠道。

腾讯是不是天生就是游戏老大?拿走蛋糕一半,大伙没异议吧。

基于此,根据各家公司掌握的资源和发展的趋势,市场格局大概会出现四个世界:

第一世界:超级大国。腾讯一家独大。
第二世界:发达国家。上市手游巨头及行业领先公司。
第三世界:准发达国家。传统/网游公司转型(包括美股6巨头和部分A股上市公司)。
第四世界:待发达国家。这是一个大量创业公司构成的屌丝世界。

腾讯的格局短期内难以撼动。能令市场格局产生明显变化的,主要存在于另一半市场上,体现在第2、3、4三个世界中。

第二世界,主要中手游公司为代表,其他包括掌趣科技、触控、飞流、乐逗、昆仑等十来家行业领先企业。合计拿走2成以内,目测小于50亿元。

中手游是一家必须给予足够重视的公司。根据易观智库2月份发布的报告显示,中国手游集团以17.9%的市场份额获2013中国移动游戏全平台发行商年度第一名;同时还取得2013年第四季度全平台第一、2013年第四季度Android平台第一、2013年第四季度IOS平台第一。

从资金储备来看,2014年第一季度,中手游大幅融资,具有明显蓄势搅局的能量。3月28日,中手游完成344.2万股美国存托股(ADS股)增发,融资7870万美元。据说这笔投资将用于游戏自主开发、获取游戏代理权、获取知识产权、加大海外拓展力度和补充营运资金等,不排除还有另外一个秘密用途——收购。

此外,掌趣科技也值得一提,该公司实力急遽膨胀。由于2013年力推手游战略,发行手游16-20款(其中自主研发的有8-10款),掌趣科技股价去年以来累计涨幅超过500%,市值去年年末停牌前不到38亿元,今年4月9日已经达到232亿元。


第三世界,主要是指从PC网游和页游转型来做手游的大型公司,目前包括中概股网游6巨头和部分A股上市公司,前者如网易、巨人等,后者如中青宝、北纬通信、大唐电信、浙报传媒等等。

这一世界主要是一些老牌网游公司,具备品牌号召能力和相对丰富的推广经验,在2013井喷之后,迅速调动兵马,杀入手游市场。只是目前根基尚比前两者有所不足,但假以时日,必将有公司杀入第二世界。合计起来,大概也拿走蛋糕2成左右,约50亿。

其中,网易准备了10款手游,2014年将陆续上线。巨人专门成立一家手游发行公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任手游发行公司总裁,并挖来游戏行业老兵徐博,具体负责该业务。其他公司均有动作,不一而足。

在A股市场上,各游戏概念股公司也纷纷发力手游,A股为之疯狂。北纬通信自主研发的《大掌门》2013年大获成功,公司顺势推出《末日之光ol》和《大城小将》。中青宝在手游业务方面将加大力度,除了去年ARPG新品《仙战》,还至少储备了5~6款各种类型的自研手游产品,也准备陆续发布。

其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平台,想来也能分得一杯羹。


第四世界是行业的长尾部分,也是最苦逼的一帮,他们的蛋糕大约1成左右,只有20来亿,但是有上万家从事手游开发的团队和公司来拼抢。据中手游高层介绍,中国区的应用已经高达40多万APP,其中有20%左右都是手游,这意味着市场上至少有8万款手游产品在互相绞杀。

进入2014年后,有上千款手游集中上线,到四月后,几乎每天都有50—100款新面孔出现,据业界人士估计,国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的也超过3000款。产品的精品化程度不断下降,目前市场中真正盈利的企业不过十几家,能够上线的手游中有90%以上的失败概率,大部分开发者盈利困难,经营惨淡。

如何在手游市场中站稳脚跟,生存下来,成为厂商们急需解决的问题。


生存之道

前途是光明的,道路是曲折的。手游开发者要成为获胜的精子,不光要拼自己体力,还要靠拼爹,拼规模。

为什么要拼爹?烧钱烧得慌

宏观上,假定市场上现有5000款手游,国内手机网民总数才5亿人,平均每款手游能分到的用户不足10万人,手游活跃用户就更低了,可能不足1万人左右,以活跃用户每人每月贡献10元计算,一款手游最多收入10万元。由此来计算,一个公司要有10款游戏,才能维持100万的月收入。要月流水过千万,意味着旗下可能有100个游戏产品,或者说,该公司需要具备运营一百个普通手游的实力。如此规模,屌丝难以企及,现有的公司要继续玩下去,不拼爹是不行的。

下面,我们再从微观个体来验证一下上面的判断。

一个手游产品通常需要多大投入?这个投入可以从研发和运营两方面来看。

从研发来看,据云狐科技胡海龙介绍,通常研发一款手游APP需要一个7人的研发团队干上3~5天,价格约为20万元。而一款程序较复杂的APP就需要7个人干上7~10天左右,价格约为70万元。

从运营来看,业内人士透露,目前国内通过移动广告获取用户的成本,重度网游3-8元,休闲游戏大约1-3元。如果一款产品要拥有10万用户,在广告方面,至少要烧掉10万元,100万用户,则要投入100万元。

此外,一款好的手游需要好的IP来支撑,好IP如同好剧本,价格不菲,动辄百万以上。对于精品IP的争夺,端游界巨头早已主动出击,腾讯、畅游、完美等四处 搜寻热门IP扩充资源库。在手游界,除了微信游戏是霸道的6亿的装机量招揽用户外,多数手游都是依靠强大IP来吸引用户。手游公司除了自造IP外,更多是 靠斥巨资购买。中手游想来是领悟了发行产品、做产品胜出的秘密,所以开始低调的大量囤积知名IP。

综合上面分析,我们发现,到目前为止,运营手游的成本其实已经很高了,已经大大超出了屌丝创业的预期。总而言之,今年发展手游,没有个好爹是不可想象的。如果一款游戏出身于第一二三世界这样的土豪或权贵家庭,成活率肯定要远远大于第四世界的屌丝。

当然凡事都有例外。比如遇到一炮而红的黑马,像天天酷跑那样日流水千万。但是,黑马的成功对渠道依赖程度很高。中手游的杜鑫歆说,“市场上很多产品都在宣传流水过一两千万,但市场上能够成功的产品还是非常少的。我们研究过APP的榜单,在畅销榜的前20名左右才能保证每个月的流水过千万。”上海方寸的陈晓江说,“手游成功率仅千分之六,大家只是看到了赚钱的,死掉的没人关注罢了。”


2.光有好爹不行,还得有规模

有个好爹就能冲出江湖打天下了吗?答案仍然是否定的。套在手游脖子上的还有一个魔咒:大多数手游产品生命周期通常不到一年。在这个赚快钱的市场上,必须是成批量成梯队式的拉长产品矩阵,靠规模化闯荡江湖,才有生存下去的可能。

手游公司生存,则需要把赚快钱的模式转换为能够持续赚大钱的商业模式,这个转化过程就需要通过规模化生存来实现。一个公司需要考虑长远的品牌战略,储备优秀人才和足够IP,筹集足够的资金,维持一定精品游戏数量等因素。


四、未来会怎样?

在天马看来,关键词不外是四个:上市、并购、维持和死亡。

其中,创业公司接受收购是眼下的一个不错的选择。

如果一个公司有非常好的营收,比如日均流水千万,要考虑长远发展,可以选择上市融资。从整个行业来看,手游公司上市的概率比较小,目前大概仅有两三家具备条件,主要集中在第二世界中。因此,对于绝大多数公司而言,上市不是明智的选择。

二、三世界的公司,大都具备一定的规模和实力,亟需快速扩大市场规模,单靠自主研发是远远跟不上形势发展,因而,大鱼吃小鱼,收购第四世界的公司,就成了不错的选择。2013年的国内手游收购事件,很大一部分来自A股公司,以传统企业为主,目的为了炒作题材改善业绩,而2014年,新杀入市场的巨头也将出手并 购,目的在于洗牌,重整市场格局。第二世界的中国手游储备了7870万美金,势必也会通过并购来壮大公司的研发线。

第四世界的佼佼者,除了选择被收购,还可以选择继续维持,因为市场整体看好,继续赚快钱的把握依然还有。但一些普通的开发者,命运可能就难料了。

2013年据不完全统计,有超过20家A股上市公司完成了22起游戏并购,其中14起涉及手游并购。

2014年,第一季度刚刚结束,就发生了超过10起收购。显然,并购仍然是2014年的主旋律。

天马预测,随着收购动作增多,通过收购手游公司转型或借壳上市的,今年上半年将逐渐接近饱和;第二、三世界通过收购调整布局的,也将会在下半年告一段落。

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