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2024-06-25 17:17

好游戏的1500个决策,有没有标准答案?

本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:Gamesushi),作者:何北航,原文标题:《马晓轶和宫崎英高说的1500个决策有没有标准答案?》,题图来自:视觉中国

文章摘要
本文讨论了《马晓轶和宫崎英高的对谈揭示了游戏投资的方向》中关于做出成功游戏需要做对1500个决策的观点。作者探讨了团队在决策中的重要性以及依赖数据和经验做决策的不同观点。

• 💡 讨论了成功游戏开发中需要面对的1500个决策,以及至少要做对1200个才能成功的观点

• 🧠 探讨了团队在游戏开发中的关键作用,以及新团队和老团队在决策过程中的不同挑战

• 🎮 分析了依赖数据和经验做决策的两种思维方式,以及不同团队在决策中的表现和结果

在《马晓轶和宫崎英高的对谈揭示了游戏投资的方向》一文中,两位大佬提出一个做出成功游戏理念,可以简单概括为“至少做对1500个决策中的1200个”。


我们(马晓轶和宫崎英高)有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功,这是非常不容易的。


这个观点大家还是比较赞同的。


那怎样做对决策呢?答案是靠团队。


我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。


对于“靠团队”这个回答,开始出现不同的观点。


主要原因是:宫崎英高所说的“靠团队”本质是依赖团队成员的经验和知识做决策,而不是国内公司常见的依赖数据做决策。


所以,有读者不太同意“新团队要从头做1500个决策”和“靠团队”这个观点,他认为:


1500个决策中的大部分问题,已经由成功·成熟的游戏产品给出了标准答案,并以数据的形式呈现,开发时只要通过数据选择正确的决策选项就可以,不需要重新决策。


这1500个决策也不需要靠团队,只要有好的数据分析师和详实的数据,就能做到同样甚至更准确的决策。


就算“靠团队”,也是靠“数据分析团队”,一个好的数据分析师顶得上千军万马!


游戏界的“标准答案”


这位同学的观点换言之就是“靠数据就可以做出正确决策”,举个例子翻译一下:


如果要做开放世界,正确决策已经由《塞尔达传说:荒野之息》给出了标准答案。


  • 要不要做攀爬?要做,因为《塞尔达传说:荒野之息》做了;


  • 选择什么美术风格?赛璐璐风格,因为《塞尔达传说:荒野之息》就是;


  • 怎么放置宝箱(奖励)?参考《塞尔达传说:荒野之息》的放置方法;


  • 怎么确定数值?参考成功产品的数值……


这些决策都有前辈帮你给出了标准答案,新团队只要照抄就可以了,这个思维在《原神》和《鸣潮》都有很明显的体现。


在这个思维下,只要有人把成功·成熟游戏拆解为各种模块,根据数据选择最好的模块组成新游戏,新团队也能做出成功游戏!


好,我们顺着思路看看这种思维能做出什么NB游戏。


  • 第一个决策,选什么IP。


选IP嘛,就选择数据最好的IP,《阿凡达》两作分属全球票房纪录第一第三名,谁能比它好,就你了!



  • 第二个决策,选什么核心玩法。


正好立项时PUBG特别受欢迎,那除了大战场吃鸡还有其他选择吗?要不是阿凡达角色少,兴许还能立项成MOBA。


  • 第三个决策,选什么商业模式?


正好《PUBGM》卖皮肤卖得不错,那还犹豫什么?卖皮肤啊!


你看,最核心的几个决策都对得不能再对,这游戏预计月收入几亿不夸张吧?


结果却是:



怎么跟预想的不太一样?


靠团队是靠什么


如前文所言,宫崎英高所说的靠团队,主要是指团队成员基于其经验和知识所做出的决策,在这个决策过程中很少出现国内常见的基于数据决策的行为。


这个情况在日本游戏开发者中很常见,各位可以去看一些日本游戏策划·制作人的演讲和访谈,可以了解到他们做决策主要是依赖经验和逻辑。


例如之前笔者的文章提到,《荒野之息》美术总监泷泽智先生之所以选择介于《风之杖》的Q版卡通风格与《暮光公主》写实风格之间的美术风格,有两大理由。


第一是因为玩法


林克砍断的树木会自动变成柴火,如果是写实风格就会显得怪异;但如果是Q版卡通风格,又会缺乏现实感导致玩家无法凭直觉判断游戏的物理效果。


泷泽智先生把它叫做“方便欺骗玩家的美术风格”。



第二则是笔者分析得出的结论:机能限制。


限于WiiU孱弱的机能,过于写实的场景会给机能带来巨大负担,泷泽智在和技术总监堂田卓宏商讨之后,决定为了协调机能与画面表现力,选择赛璐璐的美术风格。


你看,其实泷泽智做决策并没有去参考太多的“数据”,而是基于其专业的逻辑。


类似的情况也出现在其他日本游戏开发者身上,它们做决策很少会根据成功·成熟产品所呈现的“数据”,而是选择合理的逻辑。


话说回到宫崎英高,Fromsoftware和《艾尔登法环》上。


你会发现《艾尔登法环》做决策也是基于逻辑,它在大部分设计上都和《塞尔达传说:荒野之息》截然不同,而是做出了自己的风格。


不爱照抄的宫崎英高


《艾尔登法环》没有攀爬系统,也没有元素反应,也没有滑翔伞,有更复杂的装备系统和技能,有数量繁多的BOSS和精英怪,有很多地下室和地牢……


这些设计和《荒野之息》不同,也和许多成功的开放世界游戏不同,很多设计也超越了以育碧为代表的开放世界大厂。(详情见《艾尔登法环》的开放世界启示(五):灵活的碎片化叙事


例如《艾尔登法环》的开放世界被单向关卡分割为多个阶段,不是真正的开放世界。


著名的史东薇尔城,扮演着“连接宁姆格福和湖之利耶尼亚两个区域的关卡”作用,下图的白圈处就是关卡。



将地图拓扑结构化后如下图所示:蓝色双向箭头代表宁姆格福和湖之利耶尼亚之间的山路(上图右上角白圈处),可以双方向自由通行,但黑色箭头只能单方向通行。



这是一种比较取巧的设计,让玩家感受到开放世界广阔度的同时,也照顾到关卡的游戏体验,同时不至于让体验和难度失控。


在地图方面,《艾尔登法环》没有学《荒野之息》的等高线地图,而是采取了手绘风格这一在开放世界新颖少见的设计,并在地图上为玩家的前进方向做出了指引。



同时,《艾尔登法环》也没有模仿育碧开放世界曾一度流行的“清问号”地图设计,而且《艾尔登法环》地图上很多地点都能取得不错的装备或道具,比起育碧不痛不痒的三瓜俩枣更能给玩家探索动力。


在大世界移动手段方面,《艾尔登法环》中的灵马开局很容易就能取得,而且操作灵活,速度快,复活方法简单,随叫随到。


而《荒野之息》中的马操作并不丝滑,速度慢一些,和《艾尔登法环》的灵马截然不同。


如果《荒野之息》代表了开放世界的标准答案,《艾尔登法环》显然没有照抄答案。


但是如果考虑到《荒野之息》以“探索”为核心,需要限制玩家的行动能力来换取探索发现后的“爽感”;而《艾尔登法环》以战斗为核心,减少玩家重复移动时的厌烦,那这个设计是非常合理的。


当《原神》在模仿《荒野之息》,《鸣潮》在模仿《原神》时,《艾尔登法环》则是抛开《荒野之息》,给出了一套不同于《荒野之息》的成功开放世界产品。


如果《艾尔登法环》也是依靠成功开放世界所给出的“数据”来开发游戏,做不到这个地步,因为有不少设计没有先行案例,而是依赖团队自己的判断。


而做出准确决策的团队,就是宫崎英高口中“靠团队”的真实含义。


宫崎英高的反面


宫崎英高思维的反面是国内的很多游戏团队。


他们追求一个精确的标准答案,而不思考这个答案是否适合自己的游戏项目。


举《王者荣耀:星之破晓》这个例子。


首先,它早期版本是模仿《任天堂大乱斗》。


这个笔者在《Flash Party的乱斗玩法适合手游平台吗?》一文说过,虽然重视“跳跃”的横版平台跳跃乱斗游戏《任天堂大乱斗》销量的确是乱斗品类无可争议的第一,但它在目前的技术条件下不适合手机端。


其次,它的商业模式,选择了吸金能力最强的抽卡,同样它也没有考虑到抽卡的适用范围。


抽卡的确是一种非常好的商业模式,但不代表它适用于所有游戏品类。


注重公平对战的PVP游戏,你让玩家抽到角色才能使用,就会限制玩家对局的多样性、平衡性,进而削弱游戏体验。


这就像MOBA游戏,本来每局通过敌我双方使用角色的不同,带给玩家多样的游戏体验并保持平衡。


结果呢,大家能用的英雄就这么几个,每次都只能玩一两个英雄,每次对面都是那一个英雄,时间长了体验很差。


策划想象的是,如果角色要抽卡才能获得,玩家就纷纷抽卡贡献流水,实际上是大家一看这游戏使用角色还要抽卡,玩起来体验又差,直接就弃游了。


而现在,《王者荣耀:星之破晓》限号不删档测试又做了个类《永劫无间》玩法的“星魂战场”,这个也属于是“硬抄标准答案”。


《永劫无间》这个玩法行不行尚且不谈,《王者荣耀:星之破晓》做这个3D大战场吃鸡并不是“多个玩法”这么简单,这两个玩法差异极大,本质是同时做了两个游戏。


同时做两个游戏,你的预算和产能足够吗?


笔者之前谈《三角洲行动》时就说他们的夺金、大战场和剧情会分散预算和产能,而《王者荣耀:星之破晓》的问题可能更严重。


因为大部分资源无法复用,横版平台乱斗的动作模组,能用在3D大战场吃鸡吗? 


《王者荣耀:星之破晓》之所以选择类似《永劫无间》的玩法,应该也是一种“抄标准答案”的心态。


结语


最近腾讯又宣布《元梦之星》推出大世界捉宠玩法,还是继续“抄标准答案”的思维,只不过这次换成了《幻兽帕鲁》,也不考虑这个玩法适不适合自己。


不过,笔者对《幻兽帕鲁》研究较少,不确定这次抄答案能否抄对,凭借帕鲁like在国内的市场空白,上线得早起码能有一些声量。


但是考虑到团队“抄标准答案”的思维,在这个思维的指导下,可以想象《元梦之星》帕鲁版的设计都要参考市面上的成功游戏,那这种生硬的照抄混合出来的游戏不见得能获得市场的肯定。


起码,这个做决策的思维是和宫崎英高的思维背道而驰的。


本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:Gamesushi),作者:何北航

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