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2024-08-16 20:59

你的游戏库里,有多少游戏在吃灰?

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:王文杰,原文标题:《你的游戏库里,有多少游戏在吃灰?丨触乐夜话》


触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。


《黑神话:悟空》快上线了,相信很多玩家和我一样,已经在盘算着怎样在工作日里,腾挪出时间来体验这款游戏。毕竟,对于很多人来说,玩一款大作的门槛已经不在于购买游戏的价格,而是能够心无旁骛地玩游戏的时间和精力。


于我自身而言,出于工作需要,总是需要体验形形色色的游戏。这看起来是一份让人羡慕的工作,但有时难免应接不暇,完全属于自己的、无功利地体验游戏的时间反而成为一种奢侈。


就在《黑神话:悟空》上线前夕,我打开自己的Steam游戏库,发现里面已然囤积了大量“有一天会玩”的游戏。细数一下,自购买以来游玩时长不超过1小时、甚至还没打开过的游戏,占比竟然高达4成!巧合的是,这个比例与我书架上堆积许久、从未打开过的书非常相似。


这会不会是一个普遍现象?出于好奇,我问了问身边的朋友和从业者,发现我并非孤例,人类的“囤囤鼠”特性在这件事上一览无遗。


据不严谨的身边统计学,Steam库里有3到4成游玩时长不超过1个小时的游戏,已经是一种常态,而且越是资深的从业者和玩家,囤积的现象往往越是严重。


最夸张的要数我的一位朋友,他Steam库里的游戏超过了1.4万款,其中大概有1.3万款“不满1小时”,绝大多数从来没有打开过。


“大佬的游戏库”


在许多人心目中,一些游戏玩起来很隆重,说沐浴更衣是夸张,但也需要全神贯注地投入进去。但不幸的是,越是这样的游戏,启动甚至通关的难度就越高,像是“魂”系这类需要受苦的游戏,和一些不太适合自己、没那么“好玩”的游戏,都是这样。


比如触乐的一位同事,她尝试过好几次《十字军之王3》,都没能熬过新手教程,就像是背单词时反反复复地翻开第一页,总是停在“Abandon”那里。


一些客观因素也会加剧这个问题。比如我早早买入了“生化奇兵”三部曲,却因为一代老旧的FPS画面加剧了晕3D的问题,多次尝试后依旧停留在开局阶段,尽管我已经在网上把剧情“云”过好几遍了。


在大家游戏库里吃灰的还有一类——曾经玩过盗版或是光驱版,后来补票的老游戏。对于这些出于情怀购买的游戏,一位朋友的原话是:“我可以不玩,但我不能没有。”


老游戏在“补票”之后,也很少打开


那位买了1万多款游戏的朋友,已经把“收藏游戏”本身当做了一个爱好,甚至会为没能抢到一些绝版游戏而扼腕叹息。“比较贵重的是绝版游戏,你也不知道什么时候游戏就下架了,看运气的,没买到就没买到。之前没买到《浩劫前夕》,我特别遗憾。”


这种情况下,游戏就像是爱包者眼中的“爱马仕”,而游戏库俨然成了“游戏爱好者的衣橱”。


朋友圈里一位12年的老游戏策划,还会如同图书管理员一般,对Steam库里的1580款游戏进行非常考究的分类——大公司、长系列,他会按照工作室分;小公司、短系列,或是公司产品只有一系,他就按照产品线分,条理清晰,一目了然。


据我观察,与大量游戏在库吃灰遥相呼应的,还有一个有意思的现象:许多人会在单一游戏中投入惊人的时间。比如Moba和卡牌——有两位朋友分别玩了7000和1万小时左右的《Dota 2》;一位朋友玩了1万多小时的《英雄联盟》;最夸张的是,有人在《炉石传说》上花了1.6万个小时!作为对比,那位买了1.4万款游戏的朋友,在Steam上的总游玩时长只有1万小时出头。


一些从业者朋友会认为,在单一游戏里投入过长的时间不是一件好事。一位制作人就提到过,他会逼迫自己少玩《荒野乱斗》《英雄联盟》这类游戏。因为它们虽然充满变化和技巧成长,但考虑到机会成本,他还是想留出更多时间去“临幸”其他游戏。


12年老策划也会有意减少自己在《Dota 2》里的时间,强迫自己多玩单机游戏,长期保持着每年玩80—100款新游戏的节奏。但即使如此,他还是在《Dota 2》里花了1万小时。


一方面,有很多想玩、计划要玩的游戏在库里吃灰;另一方面,又忍不住在某一款熟悉的游戏里投入越来越多的时间——类似的矛盾,想必许多玩家和从业者都面对过。


我认为,这体现出“玩游戏”这一行为的两种特性:一种是对于更好、更丰富体验的追求,如同看书、运动等等行为,伴随着舒适区外的挑战,指向一个更理想或是更丰富的自我(我就时常会羡慕一些游戏阅历惊人的朋友);另一种是提供一个安全的空间,让人在舒适区内休憩,而这就难免会有一些重复感和机械性。


这让我想起,张一鸣在字节跳动开展游戏业务之前,曾把人们对游戏的喜爱归结为想要“寻求控制感”,并认为玩游戏不如将时间投入到自我成长上,“比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作。”


一定程度上,这种想法代表了长久以来我们的文化对于游戏的偏见。有学者曾做过二十四史的语义分析,其中与嬉戏玩耍相关的词句,大都指向负面的意义和结局。而直至如今,类似的偏见依旧在发挥着作用,虽然并不是全无道理,但难免失之片面。


据说字节布局游戏业务后,张一鸣会安排特定的时间体验游戏,也逐渐对行业和游戏本身熟悉起来,不知如今他对游戏的印象有无改观。


相比之下,我更喜欢伯纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中对于游戏的理解——“玩游戏是自愿克服非必要的困难”。许多时候,玩游戏并不是一件纯粹轻松的事,往往伴随着困难与障碍,也对应着成长或是更丰富的体验。


尽管我们在玩游戏时,偶尔会有一种进入机械重复的倾向,但有意识地去克服,和适当接纳这一点,同样是人性的一部分。

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