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2020-10-14 14:30

谁说一定要美术专业才能做游戏视觉?

本文来自微信公众号:游点艺术(ID:idartist),作者:貓腩Monet,头图来自:《晶体管》游戏截图




我看了很多对于《Hades》的评价,在游戏玩法和系统之外,出现频率最高的词是美术、配乐、配音。


Supergiant Games艺术总监 https://www.deviantart.com/jenzee


经过11年的发展,Supergiant开发的游戏已经呈现出一些标志性的特征,其中最重要的便是其独特的视觉风格。



他们曾这样形容自己:“正因这种视觉风格的重要性,所以不是任何一个艺术家都能轻松的在这里工作,他们不仅要保留我们过去作品的风格和感觉,而且还需要帮助我们创造出比以往更有活力、想象力和梦幻的世界。”


Supergiant10周年Jen Zee绘制的贺图


从Supergiant开发的第一款《堡垒》到现在的《Hades》,能看到的海外媒体对这四款游戏的褒奖无不是首先对艺术风格发出赞叹。对大多数玩家而言,在不了解一款游戏的内核前,美术的确是最重要的初映象。


在上篇文章《Hades》美术全览,这区区20人的团队开发的游戏个个好评 - idartist 中,我提到了Supergiant Games的艺术总监Jen Zee,正是她缔造出了Supergiant所拥有的这一视觉宝藏。



Jen Zee在西雅图长大,从小就非常喜欢玩游戏,《合金装备》、《恶魔城月下夜想曲》、《最终幻想战略版》是她的最爱。而她也曾表示《罪恶装备》的艺术家石渡太辅是自己最喜欢的游戏开发者之一,似乎也能从作品中感受到一丝《罪恶装备》的影响。


《罪恶装备》


《哈迪斯》


和大部分游戏公司艺术总监的履历不同,Jen Zee并非科班出身而是自学成才,她2007年毕业于华盛顿大学信息专业,而绘画却是她从小的爱好。


Jen Zee在1996年涂鸦的“角色设计”




©Jen Zee 日常作品


因为一些原因,Zee于2010年加入了创立初期的Supergiant Games,在这里遇到了志同道合的同事们(资深游戏玩家),并成为了其第一款游戏《堡垒》的唯一2D美术师,负责了所有的原画、UI等工作。


精美的手绘、丰富而鲜艳的色彩不仅没有让玩家视觉疲劳,反而每一帧都像幅画,给了大家耳目一新的感觉。







《堡垒》原画


没有专业理论的束缚,Zee在艺术创作上天马行空,无拘无束,极具辨识度的画风也为Supergiant独树一帜的艺术世界奠定了基础。



加入Supergiant前,Jen Zee曾在Gaia Interactive工作了三年,做过概念设计和Flash编程,参与旗下网页游戏《zOMG!》和《街头霸王3:三度冲击 在线版》,并为Fantasy Flight Games做过兼职。


zOMG!


街头霸王3:三度冲击主视觉(非Jen Zee绘制)


在《堡垒》成功发行之后,Zee还兼职参与过《Gone Home》和《骷髅女孩》,都是大家比较熟悉的游戏。




2014年《晶体管》发行,可以看出它和《堡垒》的一些共同点,采用等距视角的方式和霓虹般的色彩依然吸引人,此时团队已经多了一名艺术家。


Zee很享受在艺术中创造出一个强大的、令人喜爱的主角的挑战,在创作Supergiant Games世界的特色时也是如此。




《晶体管》原画


Zee对自己所创作的《晶体管》女主角Red非常自豪:她很强大,很有吸引力,但不是传统电子游戏文化中普遍存在的那种女性性感角色。


我个人很喜欢创作女性角色,因为我发现有更多的方法可以让一个女人对各种取向的男人和女人都有吸引力。


Zee在接受Nerdy But Flirty创始人Sarah The Rebel采访时谈到她在《晶体管》中的工作时这样表示。




《晶体管》原画


虽然没有明确这种方法,但这对所有媒介的艺术家来说都是一门学问:绘画、写作、电影制作等等。


Zee告诉Nerdy-but-Flirty:


我发现很难克制对色彩的热爱,但我绝对相信柔和的色调也有其作用,并产生一种情绪,可以为一个更个性化,更严肃的故事服务。


她的创作确实与众不同,但很大程度可以看出,强烈的漫画影响是非常明显的,以及她丰富的绘画技巧和戏剧性的打光给了作品一种引人入胜的电影感。







《晶体管》原画


为了做出自己想要的那种赛博朋克感而又有独特光芒的《晶体管》,Zee从很多地方找到了创作灵感:


包括以用鲜明的色彩描绘女性人物著称的著名画家John William Waterhouse的作品,他那种柔和的色调与活跃的氛围带给Zee巨大的灵感;


奥地利知名象征主义画家Gustav Klimt的作品也是如此,这位艺术家有趣的形状设计和对戏剧性表现的天赋似乎自然而然地与赛博朋克美学合成了一体。



©John William Waterhouse



©Gustav Klimt


而在2017年发行的《Pyre》中,Jen Zee一如既往地为角色们设计出了独特的造型,游戏的奇幻设定也让她的风格走向狂野,这一点从人类头上的各种角,或者是两脚站立的动物上就能看出来。


《Pyre》插画


(插句题外话,在这款游戏开发时,Supergiant Games团队总共只有12人,现在《Hades》也不过20人左右,很难想象这是一家成立了11年的成功独立游戏开发商,我甚至闻到了项目分红的金钱味儿。)





《Pyre》游戏截图


虽然美术灵感来源于无数个方面,但Zee说,意大利漫画家Sergio Toppi和美国艺术家Franklin Booth的墨水作品在一开始就在她脑海里存在。


©Sergio Toppi


©Franklin Booth


Zee补充道:


我喜欢传统作品的外形设计,并将它们带入我们创作的游戏中。


《圣斗士星矢》也是我非常喜欢的——女圣斗士魔铃和莎尔娜营造神秘感的面具是我一直想尝试的一个非常酷的想法。游戏《Pyre》中的祭祀仪式长袍和面具,就是将这个想法应用到游戏中的一个例子。


《Pyre》插画


《Pyre》黑胶封面


直到如今的《Hades》,有不少人说风格像“JOJO”和荒木飞吕彦,虽然目前Jen Zee还没有分享她的灵感来源,但通过前作可以发现,传统艺术、日系游戏动漫和欧美动漫一直较大的影响着她的创作。






《Hades》概设


在曾谈起自己创作历程中的灵感和榜样时,她表示灵感太多了,无法一一列举,但有一些是能够影响她很久的,包括阿尔丰斯·穆夏、Lawrence Alma-Tadema、John Singer Sargent、吉田明彦、小岛文美、电影《Red Sonja》、柯南、《宇宙的巨人希曼》中的Dolph Lundgren;而自己最大的榜样则是父母和悟空。





©Jen Zee 日常作品


不少玩家对Jen Zee的美术风格赞不绝口,但她这种这种多元化的表现也并非一蹴而就,而是不断练习和积累来的。虽然“不够专业”,但是也让Jen Zee可以不受条条框框的约束,同时在体验更多的爱好、感受丰富的世界、提升更广的眼界后,在艺术上实现了自我提升。


或许,不拘泥于理论在艺术上的表现才让创作有了更多的想象空间。





©Jen Zee 日常作品



©Jen Zee 同人作品


经历Supergiant四款游戏的开发和接连成功,Jen Zee的美术功不可没,她也已然成为游戏业最有代表性的女性艺术家之一。


从业余爱好到职业巅峰,Zee的故事同时也激励着更多向往游戏艺术行业的“业余画手”们。



我会给任何想要进入电子游戏艺术行业的人同样的建议——花时间做你喜欢的事情!多玩电子游戏,画画,练习!


如果你创作出优秀的艺术作品,人们会认识到这一点。你只需要把你的作品展现在人们眼前。


不要害怕接受与你计划或目标完全不同的工作,你会从每一份工作中学到一些新东西。条条大路通罗马,而我与Supergiant合作的道路绝不是直接的。




©Jen Zee 日常作品


参考资料:

Nerdy But Flirty/Gadgets360/illustrators lounge


本文来自微信公众号:游点艺术(ID:idartist),作者:貓腩Monet

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
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