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本文作者:美股研究社,原文标题:《豪掷重金收购美国“b站”Crunchyroll,索尼流媒体野心有多大?》,题图来自:视觉中国
10月30日,据日经新闻报道,索尼正在与美国电话电报公司AT&T就收购动画流媒体服务Crunchyroll进行最后谈判,预计最终交易价值可能超10亿美元。
该消息传出后,索尼当天的股价变动在资本市场上并未掀起大水花。在美股研究社看来,这也许跟影视业务并不是索尼的主要收入来源有关,毕竟索尼更为人知晓的业务是它的云游戏与电子产品,并且在第二季度财报中,这两项业务几乎占据了索尼营收的一半,而影业收入仅占总入的8.77%。
从营收占比来看,影业收入占索尼总营收比重并不高,那为何索尼依旧会执着收购Crunchyroll这家动漫流媒体?或许我们可以结合近些年它的动作来深挖其意图。
收购Crunchyroll,补足索尼流媒体平台短板
身为一家日企,索尼对于动漫领域并不陌生,实际上这也并不是索尼第一次在动漫领域发力,早在2002年索尼就成立了属于自己的影视动画制作公司,从06年开始就陆续发布了动画电影,如《精灵旅社》《蓝精灵》《天降美食》等等。
17年的时候索尼更是以1.43亿美元的价格收购了日本动画发行公司Funimation的多数股权,该公司在过去20多年里一直在销售动漫DVD和商品,拥有诸如《进击的巨人》《钢之炼金术师》以及《航海王》等许多受欢迎节目的授权,甚至在17年也曾推出过自己的流媒体网站。
虽然在动漫制作和版权方面索尼有了有力支撑,但在流媒体服务平台方面索尼似乎一直没有太大的进展,其旗下的流媒体服务平台crackle在四大流媒体服务平台的夹击下未能占据多少市场份额,可以说在流媒体发展这一块索尼始终是存在着短板的,而收购Crunchyroll就是索尼战略布局中最重要的一步。
成立于06年的Crunchyroll,曾和日本动画公司GONZO、东京电视台等公司达成合作,拿下过《火影忍者》《妖精的尾巴》《进击的巨人》等知名日本动画的海外线上播放权,10年左右开始正规化运营,开启用户付费订阅模式。
虽然是一家视频平台,但Crunchyroll早在2015年就涉足动画制作进行投资了,18年Crunchyroll投资首部原创动画《High Guardian Spice》。今年2月份,Crunchyroll更是官宣了12部联合投资或单独出资的原创动画。
除此之外,今年八月Crunchyroll 公布了最新的运营数据,旗下片库收录了1000部日本动画,总集数超过3万集,全球付费用户超过3百万,注册用户超过7千万。
因此,收购Crunchyroll不仅意味着索尼将拥有七千多万的注册用户和许多动漫资源的版权,更重要的是将弥补其在流媒体平台方面的战略缺失。
疫情冲击索尼线下娱乐业务,流媒体巨头却“疫”外受益
今年上半年受特殊原因影响,索尼线上跟线下业务遭遇了冰火两重天。
从业绩数据来看,索尼的游戏业务销售额同比增长11%,但与此同时,索尼的影视制作遭受了较大的冲击,20财年第二季度销售额同比大幅下降26%,这主要是由于电影院被关闭电影迟迟难以上线和线上的流媒体广告收入减少的原因。
2020年对于影视业来说,无疑是格局巨变的一年,其中最大的受益者,大概要属互联网流媒体。根据美国《财富商业洞察》4月份发表的一份报告,全球流媒体设备市场在2018年价值276.9亿美元,到2026年年底,其市场规模预计将达894.8亿美元,复合年增长率为15.9%。
因受特殊原因影响,全球不少地区流媒体渗透在扩大,越来越多的人选择在家中工作,居家时间变长,也令人们对视听娱乐项目的需求逐渐增大。据数字电视研究公司(Digital TV Research)预计,2019年至2025年间,全球流媒体服务付费订阅用户将增长5.29亿,使全球用户总数达到11.7亿,中国和美国预计将占全球总量的51%。
在视频流媒体上,从Netflix最近几个季度的付费用户增长情况来看,因疫情受益2020Q1、Q2、Q3季度同比分别增长23%、27%和23%,增长较为强劲。三季度全球流媒体服务付费用户总数达到了1.9515亿人,其中全球流媒体服务付费用户的净增人数为220万人。
作为流媒体设备排名第二的公司,可以说全球的电视流媒体平台竞争十分激烈,各个厂商之间的市场份额相差并不是很远,甚至十分接近,这也意味着索尼的竞争压力是非常大的。
在音乐流媒体上,数据显示Spotify本季度月度活跃用户达3.2亿,较去年同期的2.48亿增长29%。在用户增长背后,这也让Spotify营收实现较好的同比增长,本季度该公司总营收为19.75亿欧元,同比增长14%。
索尼2020财年的第二季度中早已指出,即使票房收入已经开始回升,但美国主要城市影院的关闭仍在继续,各大制片厂正在推迟发行大型电影。而一旦剧院重新开业,就有可能增加竞争,从拥挤的电影发行时间表将导致索尼的销售和利润的恢复被推迟。
因此,未来几年,不能将电影上映将会给索尼的财务结果带来持续的负面影响。另一方面,受到COVID-19严重负面影响的媒体网络业务的广告收入正在恢复。这让索尼更加重视起在流媒体平台的布局。
电影、游戏、音乐之外,索尼在流媒体上下很大一盘棋
抛开硬件不谈,索尼当然已经是一个拥有电影、游戏和音乐的娱乐巨头,但在流媒体服务平台方面,与奈飞、Youtube、Hulu及迪士尼+相比还是存在一定差距。
经过疫情的冲击,索尼也越发认识到流媒体的重要性,其旗下的游戏是做的视频游戏,也研发出了VR设备,甚至在流媒体服务平台占据了一席之地,种种迹象表明索尼正在下很大一盘棋,关于在流媒体服务的生态建构,索尼的电影、游戏和音乐都需要借助流媒体渠道来进行推广宣传,反之流媒体平台发展得越好用户越多就将对索尼的三大娱乐产业越有好处,收购Crunchyroll将显著扩大其在电视领域的市场。
但与此同时,索尼面对的竞争可以说是十分激烈的,在游戏主机市场,据VGChartz数据显示,截至2019年12月31日,索尼推出的PS4游戏主机排名第一,总销售量达到10.9千万台;其次是任天堂的3DS,总销售量达到7.54千万台。任天堂的NS游戏主机仅花费34个月就超越微软的XOne74个月累计的总销售量排名第三。
在动画电影制作方面,即使索尼拥有的不仅仅是蜘蛛侠一个角色版权,还有与蜘蛛侠相关的漫画角色版权,但大部分的漫威其他英雄角色的版权都在迪士尼旗下。而2020年全球票房最高的TOP10动画电影中,迪士尼出产的电影占据了70%,剩余的30%则被环球影业占据,这意味着索尼将面临着非常大的挑战。
此外,流媒体视频服务平台的Netflix、Youtube、Hulu及AmazonVideo这四座大山牢牢占据着市场份额,索尼也很难争得一席之地。
流媒体音乐服务方面,索尼更加难以乐观,根据counterpoint的数据显示,2020年第二季度在线音乐流媒体付费订阅用户市场份额排名第一的是spotify,其次是Apple music、Amazon Music,可以说除了游戏领域,其他的影业、动画制作和音乐流媒体领域几乎看不到索尼的名字,所以就算索尼有心在各个领域进行布局,但面临的竞争和挑战是史无前例的,接下来索尼是否能够占据一席之地,美股研究社认为还有待观望。