正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2020-11-17 20:30

3000万人的数字梦想

本文来自微信公众号:腾讯研究院(ID:cyberlawrc),作者:腾讯研究院,头图来自:视觉中国


一、一场来之不易的比赛


10月31日,2020英雄联盟全球总决赛在上海浦东足球场拉下帷幕。这是刚刚建成的浦东足球场的首秀,同样也是中国SN战队的首秀——这支年轻的队伍第一次进入S赛(英雄联盟最高规格比赛)并且入围决赛。


SN战队迎战的是韩国赛区头号种子DWG战队。后者的大赛经验显然更加丰富,发挥也更加稳定,最终,SN战队以1:3的战绩输掉比赛,成为这场赛事的亚军。


当五名韩国选手高举冠军奖杯时,偌大的浦东体育场充斥着令人尴尬的沉默,这是中国战队在连续取得了两届S赛冠军之后的首次失利。但虽有些许遗憾,SN战队在比赛中展现的斗志与强劲实力已经让观众激动不已。可以说,两只战队联手奉献了一场精彩的比赛。


与此同时,这也是一场来之不易的比赛。


2020年以来,新冠疫情在全球范围内暴发,一年一度的S赛面临着无法如期举行的风险。在国际大型赛事比如东京奥运会纷纷宣布停办的背景下,S10作为今年全球唯一一场国际顶级规格的大型体育赛事,显得弥足珍贵。


S10的成功举办是中国电竞行业快速发展的映照,它昭示着电子竞技从一个被污名化的对象,到现在被全社会所关注,并且已经发展成为一张鲜明的国际名片。


从2003年国家体育总局批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目,到2014年随着直播平台的兴起,电子竞技不断发展完善,受众快速增加,背后的商业价值也日益凸显。越来越多的企业深度参与其中,各地政府纷纷出台促进电子竞技发展的政策。


S10的举办地上海就是典型之一。作为中国电竞发展历史最悠久的城市,上海致力于推动打造“全球电竞之都”的城市名片。上海市政府先后颁布了一些支持电竞业发展的政策,S赛举办期间,更是启动首个以城市为单位的电竞文化活动——城市峡谷生活月,包含城市线下场景、电竞文化秀、大型地标事件等活动内容,进一步提升城市电竞文化的氛围。


除了所在城市的支持,赛事的顺利主办,本身就是一张由众多节点所联结的大网。赛场上选手上下翻飞的手指,可能就是在某处掀起的一阵飓风。


以电竞选手为坐标系的原点,他手里的键盘和鼠标,面前的显示器、身后的电竞椅,涉及到的是硬件设备制造产业;选手身上印满品牌标志的比赛服,涉及到服装制作以及赞助体系等环节;选手身后的裁判、教练,又分别代表着赛事执行方和赛事参与方两个系统。


从赛事规划到方案落地,大型赛事的筹办周期一般在6个月到12个月,需要十几个团队的参与,包括导演、项目经理、技术、导播、裁判、制片、行政、舞美设计、音乐制作、美术设计内容制作、数据服务等。一个大型项目现场通常需要800~1000人服务,其中制作团队就达到200到300人。


而赛事参与方主要是俱乐部,每个俱乐部都有单独的经理和领队负责赛事沟通和成员管理,还包括教练、队员、分析师,此外还有健康管理师负责各个战队成员的心理、生理健康辅导。而运营体系则包括市场、视频制作、商务三个团队,根据俱乐部发展目标和方向的不同,各部分人员占比也有所差异。以EDG俱乐部为例,人员总数在200人左右,赛训人员达到100余人,运营人员则有40人左右,其余为财务、法务等行政支持人员。


图源于中国人民大学中国就业研究所发布的《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》


可以说,托举起选手专注投入比赛的,是一张网格绵密的大网。他并不是一个人在战斗,而是成千上万的人员在协力共进。


二、“3000万”


将这张网继续向下翻动,就是巨大的价值创造和就业机会。根据艾瑞咨询发布的《2020中国电竞行业研究报告》显示,2019年,中国整体电竞市场规模已经达到1175.3亿元,而在2018年和2017年分别是940.5亿和706.1亿元。这么大的经济价值体量的电竞行业,会创造多少就业机会?


中国人民大学中国就业研究所发布的《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》,给出了这个数字:13.382万。


这是报告预估的当前电竞产业总就业人数。这个数字既涵盖着内容生产流程端,比如内容授权、赛事执行以及内容制作、赛事参与、内容传播等,也包括周边产品、电竞地产、电竞教育、电竞文创等衍生市场和服务中包含的就业量。作为对比,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿人民币(数据来源:游戏工委《2019年中国游戏产业报告》),而预估的就业人数则达到了280万。


显然,电竞在中国还是一个年轻的行业,但在新技术、新赛事、新模式的推动下,电竞行业的经济规模和用户群体正在快速成长。《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,2020年疫情期间,中国电竞用户新增就达到了2600万,贡献了全球收入中的最大份额,并且首次超越北美地区成为最具商业价值的电竞市场。


无论是电竞行业,还是与之紧邻的游戏行业,都可以被“数字文化产业”这个标签所概括。当下,数字文化产业正逐渐发展成为重要支柱性产业,其背景性因素在于,数字文化已成为大众文化消费和信息消费的重要形态,无论是游戏、电竞、直播、网络文学还是视频、动漫、电影、音乐等业务形态,都深刻地影响着人们的生活方式、社交方式和表达方式。


因此,数字文化产业也就成为新经济和新业态,特别是新就业的重要组成部分。特别是在疫情期间,以数字文化为主的“宅经济”带动行业取得较快增长,凭借灵活就业和无接触特性的优势,直播主播和网文作者成为数字经济时代众多人才的就业选项。


尽管数字文化产业和职业分类仍然处于探讨阶段,但是消费及业态初步成型,并在就业市场占据一定规模,俨然已经是不争的事实。根据《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》对数字文化产业的四个典型领域(游戏、电竞、直播和网络文学)的调研估算显示,目前数字文化产业的总体就业人数已经达到约3000万人,其中全职就业约为1145万人,为“稳就业”贡献了重要力量。


除此之外,关于数字文化就业,《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》还给出了很多有意思的观察:


譬如电竞产业,尽管目前整体就业规模不大,但是由于电竞对文创、地产、教育、体育等周边行业的综合带动效应强,未来随着产业的壮大成熟,创造的就业规模有着非常大的增长潜力。


而游戏产业的就业链条相对较长,在游戏内容生产、研发、发行、渠道等产业链条都有着丰富的就业形态,比如美术、程序、策划与测试,以及运营、市场、商务和客服。同时,在衍生市场和支持环节还出现了游戏直播、电竞、网吧运营、陪玩等系列就业形态和场景。根据报告估算,游戏产业提供的就业数量约为274.265万人。


直播行业的就业创造包含多个层次,就业核心层包括以主播为代表的平台就业者、直播平台内部就业人员,以及公会等主播运营单位;支持服务层包括上游直播内容提供商,比如游戏、电竞、娱乐等版权方以及主播配件生产商、云服务厂商和培训学校等;衍生层就业包括展会公司、内容审核外包以及广告公司等。


“智联招聘”数据显示,疫情期间直播行业人才需求猛增,职位数同步上涨83.95%,招聘人数增幅达132.55%。根据报告估算,网络文学平台创造的就业总数量已达到1955.397万。


“3000万”这一数字背后,是一幅生动、鲜活并且野蛮生长的图景,数字文化产业正在展现它的就业创造活力。从宏观层面而言,这些就业统计数据的背后,代表着巨大的经济效益创造;而从微观来说,每一个数字背后,都是一个人的生活保障,一个个家庭的幸福依托。


三、抬高“天花板”,充盈“蓄水池”


2020年,整个中文互联网上被讨论最多的词汇就是“内卷”,这个源于社会学的词汇,描述了一种“没有发展的增长”的吊诡状态。它最初被用作分析明清时代小农经济的特性,而今被用来描述日趋激烈的社会竞争——由于资源和发展空间有限,所有人都只能停留在固定层面无休止挖掘,精细化、复杂化,从而陷入到过度竞争的境地,却离发展目标愈发遥远。


一群人争夺有限资源,当然会造成“内卷”。将问题背景转换为就业市场也是如此,面对有限的岗位,就业者不得不参与到一场“所有人对所有人的战争”中。大部分传统行业本就天花板渐显,特别是疫情期间,整个就业市场更是遭受打击,就业规模极大压缩,情形更加窘迫。 


注入外界资源往往是解决内卷的一种有效方式。在这种环境下,创造就业机会就是解决内卷化趋势的一种转机。与传统行业相比,作为新兴行业的数字文化产业的发展潜力巨大,它是将天花板抬高的一种方式,也必将在现在及未来的就业环境中扮演中坚角色。 


着眼于这个问题,《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》对数字文化产业的就业创造机制和就业创造规模展开了刻画与估算。根据课题组组长、中国人民大学中国就业研究所所长曾湘泉教授介绍,报告采用了文献分析、现场访谈、问卷调查、建模及数量估计等综合方法,确保测算结果真实、准确。前文中所提及的游戏、电竞、直播、网络文学等四个领域的就业数字与就业机制分析,就是《报告》经过精准估算所得到的结果。


从广度上,数字文化产业的人才需求是全方面的,几乎所有对该行业感兴趣的劳动力都可以成为从业者;而从深度看,数字文化产业又是一个对专业技术要求很高的行业。这种结构特性在一定程度上能够促进中国实现产业转型,缓解劳动力市场中人才技能与企业需求不匹配的结构性矛盾。


但从《报告》中我们也能看到,数字文化就业依然存在着很大的发展空间。譬如,与其他行业相比,电竞产业所创造的就业规模依然有限;网络文学的非全职就业人数所占比重较大,这一部分的就业质量仍需优化。


而从整体来看,国内针对数字文化产业进行人才培养的教育或培训机构数量极少,大部分从业者在产业中都是“干中学”状态,进而导致专有人力资本积累不足,对产业进一步发展产生阻碍。对此,《报告》的建议是健全数字文化产业人才培养体系,加大人才培育力度;也需要通过构建数字文化就业大数据服务平台,帮助从业者及时了解招聘信息。


更大的阻碍来自于观念层面,尽管数字文化产业在不断拓展,但大多数非从业者对游戏这一领域还停留在传统认知层面。这种认知偏差尤其存在于电竞、直播等领域,阻碍着就业者对这些行业的接纳与选择。因此,提高全社会的认可度或许是下一阶段的主要目标之一,唯有这样,才能吸引更多优秀人才进入到产业中,也才能真正使数字文化就业蓄水池的价值最大化。


本文来自微信公众号:腾讯研究院(ID:cyberlawrc),作者:腾讯研究院

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文
频道:

支持一下

赞赏

0人已赞赏

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: