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2021-08-04 07:59

游戏股的“惊魂”一天

本文来自微信公众号:经济观察报(ID:eeo-com-cn),作者:任晓宁、冯庆艳,头图来自:视觉中国


一篇仅存活四个小时左右的文章,引发了游戏股股价集体“过山车”。8月3日9点23分,《经济参考报》发表了《经参调查·锐度丨“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》的文章,矛头直指腾讯、网易等游戏巨头。


文章发出后,港股、A股市场游戏股集体暴跌。游戏龙头腾讯、网易、中手游等跌幅一度超过10%,中手游跌幅最高超过20%。


而到了当天中午,该篇文章悄然在官网和官方公众号删除,午后游戏股也集体回升,不过截至收盘,各公司股价仍持下跌状态。腾讯下跌6%,网易下跌8%,中手游下跌13%。


“游戏股的暴跌,源于网络媒体纷纷转载的上述媒体的那篇文章,该文将网络游戏比喻成新型毒品和精神鸦片,且直接点名了腾讯的‘王者荣耀’,”西南证券首席策略分析师张刚对经济观察网记者说。


另一位券商传媒互联网分析师对记者称,之前教育行业的事情出来之后,资本市场都在猜,谁会是下一个被处罚的对象,感觉游戏很有可能。今天的文章是官方旗下媒体发布的,就引发了市场对游戏行业的集体恐慌。


不过,如是金融研究院院长管清友认为,游戏和普通商品不同的一点是,游戏会上瘾,家长不玩游戏,孩子照样上瘾。上瘾的商品,企业是第一责任。“整顿游戏,也不是把游戏一棍子打死。但是现在这种游戏泛滥、监管疏漏、负面问题层出不穷,肯定不是一个正常状态。”


一、与2018年暴跌有所不同


“今天这个利空效应来的很突然,但实际上意见早就发布了。”张刚对记者说。


张刚对记者说,上述媒体的那篇文章,被各网媒转载后,在证券市场中形成利空效应,文中引述的是中办和国办《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》当中的内容,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷等等。


游戏行业受到批评并不罕见。早在2017年,人民日报、央视、新华社等央媒集体批评过游戏,认为腾讯旗下“王者荣耀”带坏小学生。2018年,游戏行业集体陷入低谷期,包括腾讯在内的游戏厂商均受版号影响,收入受到影响,直到当年12月版号重启,游戏行业才缓过一口气。


上述分析师告诉记者,与2018年相比,这次游戏股暴跌,更多是市场情绪问题。“2018年的版号问题直接影响了游戏公司业绩,相当于一年内没有新游戏发布,收入骤减。目前看,(上述媒体文章)现在还没有影响到业绩的内容。”


8月3日发布的文章,直指游戏行业对未成年人带来负面影响。目前腾讯、网易、B站、心动、中手游等大型游戏公司,均有一些未成年游戏用户。截至当天11点,腾讯控股跌超10%,B站下跌13%,心动下跌15%,网易下跌15%,中手游跌超20%。


张刚分析,关于双减的意见,此前已经导致了教育类的股票,出现了普遍性的重挫。但实际上清理整顿,也不是说要全部禁止,所以教育类股票的跌势明显趋缓。现在只不过把这个意见的内容,再做进一步的延伸,扩散到了游戏行业,也导致游戏股的重挫。


根据腾讯去年年底公布的数据显示,2020年Q4,18岁以下未成年人在腾讯的网游收入占比为6%,约为28.1亿元。根据QM发布的的2021年6月手游用户画像分布图,18岁以下未成年人玩手游的占比为15.7%,付费占比为13.2%。


上述分析师认为,从游戏公司收入占比来看,未成年人占比并不算高,即使这部分收入完全刨除,也不会给游戏公司带来致命影响。不过,资本市场的担心点在于,他们害怕对游戏的批评只是刚刚开始,对后续发展处于未知状态,从而引起市场恐慌。


二、重点在于未成年人保护


今年6月,《未成年人保护法》正式实施,提出游戏公司应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。游戏进一步成为风口浪尖上的行业。


此前一些测评游戏视频显示,未成年人在登录部分游戏App时无须进行人脸识别,即使冒用父母、祖父母身份也不易被发现。未成年限制没起到保护未成年人的作用。


今年6月,北京青少年法律援助与研究中心起诉腾讯“王者荣耀”,成为社会组织发起的起诉游戏公司第一案。北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华接受记者采访时提到,这起诉讼准备了几个月时间,向法院提交了1.6万字起诉书。他希望腾讯整改“王者荣耀”。后两项是,希望腾讯成立专项基金帮助玩“王者荣耀”成瘾的青少年戒除网瘾健康成长。


上述分析师称,与欧美、日韩相比,我国游戏公司未成年保护措施已经是最严状态,但可能还不够。下一步,他认为游戏公司可能会采用人脸识别,这种方式有助于制止未成年人冒用家长手机玩游戏。“如果真的采用人脸识别,数据安全又需要严格把控,否则会产生新的问题。但现在来看,采用人脸识别的可能性是有的。”


站在投资者角度,上述分析师告诉记者,市场期待监管部门针对游戏行业落地一些政策,比如针对未成年人保护措施不足的问题,落地具体政策,“游戏行业已经发展了20多年,也是中国在全球范围内的优势产业,而且玩游戏的大部分还是成年人,应该不会像教育培训影响那么大。”


张刚认为,对于未成年人在游戏方面的限制,包括实名认证,包括在时间上加以限制,此前已经采取了一系列措施,只不过有部分的学生,采取了一些其他手段来进行规避,但是这不具备普遍性。“从目前高考和中考的情况来看,整体水平并没有出现大的滑坡。”


不过管清友则表示,坚决支持整顿游戏行业。他认为,两个前提先要清楚:第一,游戏的成瘾性;第二,孩子和家庭与资本和算法技术的力量不对等性。“资本的力量太强大了,算法的力量太强大了,家庭和孩子在这样的力量之下是不对等的。”


三、暴跌之后股价回升


8月3日午后,港股、A股游戏股开始回升。午后开盘,腾讯跌幅为5.68%,网易港股跌幅为6.98%。恒生科技指数跌幅也缩小至1.4%。截至收盘,腾讯下跌6%,网易下跌8%,中手游下跌13%。


一些不同的声音也逐渐出现。心动公司董事长黄一孟在朋友圈发文表示委屈,他说,“精神鸦片”这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。替游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者感到屈辱。


“因为玩游戏对学生的学业影响,并不具备普遍性,后续则不会对游戏产业采取较为严厉的限制措施。因此市场的这种担忧和顾虑,完全是双减相关政策过度解读的结果。无论是对于教育股还是对游戏股,对于这种抛售,我觉得存在非理性的因素。”张刚说。


张刚看到,中国的网络游戏产业,在服务贸易方面是创收的主要产业之一。特别是2020年,全球处于疫情阶段,中国的游戏产业在海外的市占率,得到了明显的提升。且像腾讯、网易这类在游戏产业当中,市占率比较高的公司,游戏产业的确也是它们较为丰厚的一个利润来源。


“未来在规范的市场环境之下,游戏产业持续健康发展是必然,而且在国际市场上也具有较强的竞争优势。”张刚说。


8月3日下午,游戏大厂腾讯、网易均宣布了对未成年人的进一步保护措施。腾讯方面表示,将从“王者荣耀”试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。包括:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费,并倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。


针对未成年人冒充成年人游戏的情况,腾讯宣布将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。网易游戏也宣布,已启动暑期青少年网络环境整治行动,为未成年人绿色上网保驾护航。


互联网观察家尹生认为,游戏有助于培养具有未来比特化世界竞争所需的知行能力,这个产业自身对于一些未来关键领域竞争也具有重要战略意义。他觉得,不应该动辄喊打喊杀,“游戏导致青少年的沉溺和其他不良影响,以及游戏产业是否还停留在简单的杀时间,而没有真正上升为产业链垂直创新能力。”


管清友认为,从游戏的性质来看,游戏问题肯定是涉及企业、社会、家长、监管,空说全社会一起努力没有意义。反对整顿游戏,恐怕是对资本、技术和算法通过游戏,挖掘和放大人性弱点,让人花钱成瘾缺乏了解和体会。


“游戏领域以及算法技术领域的企业家们还是好好考虑一下科技向善吧。算法是死的,用算法的是人。”管清友说。


本文来自微信公众号:经济观察报(ID:eeo-com-cn),作者:任晓宁、冯庆艳

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