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本文来自微信公众号:APPSO (ID:appsolution),作者:周宇,原文标题:《索尼制造了一个公关灾难,谁让“老用户不如狗”的?》,题图来自:视觉中国
去年我加价购入了一台 Xbox Series X 主机,今年坐我对面的同事原价购入了一台索尼 PS5 主机。
我羡慕她能原价购入,她羡慕微软便宜又全面的 Xbox Game Pass 游戏订阅服务。
索尼似乎是感受到了压力,终于在今年升级了 PlayStation Plus (以下简称 PS Plus)游戏订阅服务,并在最近公布游戏阵容和售价。
还没等玩家们高兴完,PS Plus 服务一上线,老玩家们彻底爆发了:同样是会员,为什么老玩家升级套餐要多补这么多钱?
图片来自:PS5 贴吧
升级服务,还要补折扣差价?
根据索尼官方推文,PS Plus 一共分为三挡,每一档的价格不同,提供《恶魔之魂》《NBA 2K22》《对马岛之鬼导演剪辑版》等经典游戏。后两档的区别在于每月更新新游戏数量和对初代 PS 、PS3 平台等经典游戏的支持。
目前 PS Plus 服务已经在亚洲地区上线,其中日本将延后至 6 月 2 日上线。
对于老玩家而言,PS Plus 目前的游戏阵容吸引力一般,毕竟大部分游戏都已经玩过了,新手玩家显然更适合。
当然,还是有不少老玩家看重经典游戏以及之后索尼更新游戏阵容,只是打算升级服务时却发现要补不少钱。
这是因为在 PS Plus 服务未升级前,索尼曾推出过相应的折扣充值会员服务,再加上会员服务曾在 2019 年涨价,抱着低价充值用十年的想法,不少老玩家都充值了好几年,甚至是十年。
人们的悲喜并不相同,图片来自:PS5 贴吧用户@写乐保介、@鲁迪库容
可这次 PS Plus 的升级服务,显然是要求玩家补差价,而且不仅仅是补一年的差价,是之前充值了多少年会员服务,就要一次补完所有差价。
最大的槽点在于,补差价竟然是将之前的折扣换算为全价计算的,也就是说之前的低价折扣在升级服务时完全无效,层层加码之下才会出现部分老玩家一次性需要充值 3000 多元乃至更多才能升级 PS Plus 订阅服务的情况。
这一下可把老玩家们引爆了,这和电信运营商优惠活动不覆盖老用户不同,不是拿不到优惠,而是之前的优惠折扣还要自己掏钱补上。
PS5 贴吧满是玩家们的吐槽
另一方面,就算是补差价索尼 PS Plus 提供的选择方案也不够灵活,必须一次性补完所有充值的时间段,之前充值了 10 年就要补 10 年的差价,即便是提供月度、季度、年度的补差价选择也更好一些。
原本索尼 PS Plus 订阅服务就被玩家们拿来与微软 Xbox Game Pass 对比,相比微软此前 10 港币将金会员升级为 Xbox Game Pass 会员的解决方案,两者的差距一下就出来了。
补差价一定程度上是索尼为了保护 PS Plus 会员价格体系的做法,毕竟现在不少低廉的 Xbox Game Pass 会员账户,就是之前的金会员转换而来的,索尼显然不想走微软的老路。
Xbox Game Pass 会员在电商平台有大量低价账户
只是不够灵活的做法,始终是伤害了玩家。
即便后续索尼以初期准备不足为理由更新条款,提供灵活的充值时间段选择,受影响的老玩家们还会继续信任索尼吗,这可能要打上一个问号。
就在今天,索尼 PSN 商店上线了 Days of Play 优惠专题活动,《赛博朋克 2077》《生化危机:村庄》《幽灵线:东京》等游戏都有不同程度的打折。
而在优惠专题资讯的评论区,几乎是一致的“不敢买,怕补差价”评论。
补差价就像是一颗投入湖中的石子,随之而起的波浪影响的不仅仅是老玩家,还有持币入场的新玩家们。
订阅制是未来,但不是想做就能做
玩家之外,开发者对于 PS Plus 也有怨言,《奇异世界:灵魂风暴》的游戏制作人 Lorne lanning 就在采访中公开表示在 PS Plus 上线游戏,几乎摧毁了这款游戏此后的销售。
原本《奇异世界:灵魂风暴》预计在 2021 年发售,后疫情影响推迟到 2022 年年初, 发售前索尼找上了 Lorne lanning 表示愿意付出一笔钱,让游戏首发上线 PS Plus 服务一个月,会员玩家可以免费下载。
基于疫情影响 PS5 发货的情况,Lorne lanning 预计游戏在 PS Plus 的下降量大概会在 5 万至 10 万之间,最终 Lorne lanning 接受了这笔交易。
结果出乎意料,《奇异世界:灵魂风暴》一不小心成了 PS Plus 下载量第一的游戏,超过 400 万次下载。
在 Lorne lanning 看来,这很大程度上会影响到游戏之后在 PC、Xbox 等平台上的销售,失去了不少潜在消费者。
这种说法存在一定漏洞,下载量并不能完全视作潜在购买量,不少玩家是因为会员免费才下载的。
因此,Lorne lanning 在采访中表示自己想要的不过是梯度付费,根据下载量提供额外的分成。
分成的说法早已不新鲜,问题是以这个数据为标准是否准确,很多人仅仅是下载而不玩,也有人认为应该用玩家在线时间作为分成付费的标准。
不管是老玩家,还是像 Lorne lanning 这样游戏开发者,对于 PS Plus 的付费方式都有“怨言”。
今天,订阅制早已被视作是游戏的未来,各家游戏大厂竞相改组自己服务,但“未来”的不确定性却往往被忽略。
玩家以更便宜的价格玩到更多游戏,游戏开发者专注于内容制作,不必担忧游戏销售,平台方可以获得持续的收入与玩家粘性,看起来订阅制几乎是多赢的完美方案。
游戏制作成本的不断上涨却被忽略了,订阅收入能否覆盖一款乃至数十年高成本 3A 大制作,是每一家游戏厂商都需要考虑的事。
即便是在被玩家推崇的微软,也表示之后有可能会涨价,毕竟会员不会一直保持高增长,同时微软也限制 Xbox Game Pass 会员销售时间段,最多只能充值 3 年会员。
这显然是为了避免老会员因为担心涨价提前过度充值,市面上流出低价“十年”会员服务,影响营收,也影响平台的运营。
索尼 PS Plus 订阅服务补差价,就是没有做好对充值多年服务老玩家的迁移,当订阅套餐变化,玩家还能否持续付费。
前段时间《斗罗大陆》动漫因疫情缩短时长,从 20 分钟缩短至 15 分钟,《吞噬星空》直接停更引发会员用户争议,要求退会员费的事情,与索尼 PS Plus 加补差价如出一辙。
人们对于订阅制的期待是内容或服务都能稳定更新,但这对于一家公司的长期运营能力要求颇高,并不是所有公司都能做到,显然索尼也没有做好准备。
限制充值时长、更灵活的充值周期选择,不仅仅是保护消费者的权益,更是避免平台陷入如索尼一般的两难境地。
是打碎牙往肚子里吞,取消补价差让市面上流出十年低价 PS Plus 会员,还是保护收益,强硬要求补差价,失去一部分玩家的信任?
这可不是一个能轻松做出决定的选择题。
本文来自微信公众号:APPSO (ID:appsolution),作者:周宇