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2013-11-12 18:26

公司进化论(二) 人是变量

技术商业将会重新发明一切,除了人。一切产品都有可能被互联网颠覆,除了人。作为生物学、心理学、管理学等等研究领域共同的圣殿,人,只能被渐进的、全新的发现,而不会被重新发明。

人,作为一种复杂的、多变的有机体,构成了公司这个更为复杂多变的小环境,并且最终彼此联结起一个超大的生态圈。就像肉眼不可见的细菌实际上统治着地球一样,人,作为公司生态中最基本的构成分子,他们的变化与冲突,正在成为公司面临的最大变量。

对于大多数完全竞争领域的中国公司来说,他们将会在未来的几年持续面临的变数是:90后正式进入职场,85后成为职场主力。也就是说,我们将不得不着手于解决和适应全球范围内最为复杂的代际冲突。

为什么?

虽然人性“贪嗔痴”的本质不变,但是,在这一代人身上,贪嗔痴将会披着全新的外衣重新附体。这是由于三大因素同时作用所带来的变异:

第一,独生子女。如果是在一个多子女的家庭环境中,个人本能的会有一种“争取关注”的倾向,这就要求个人对其他家庭成员的状态有所观察、对自己的行为举止有更多的觉察与控制。但是,421家庭结构在85年之后成为中国社会的绝对主流,所以,从出生开始,他们就是在其他家庭成员的高度关注中长大的。关注,不再是一个稀缺的、需要争取的资源,而是迅速过剩。高关注度所带来的自我中心主义,本身就是他的一个自然生存状态。因此,这样的个人进入职场之后,会表现出对周边环境缺乏探察、对他人情绪反应不够敏感、过于执着于自我感受的倾向。同时,他们又寄希望于家庭生活中的高关注度能够延续到工作环境中。这就给今天的管理者带来的一个很大的挑战,比如,前一段时间,在对一群85后优秀职场人士进行的调研中,当问到“如果你的上级能够作出一项可以让你士气更高的改变,你希望那是什么”时,异口同声的回答是:“他们应该更关注我和我的工作。”

第二,社会变革。过去的二十多年在中国社会所发生的变革,在全球范围内都是罕见的。在极度密集的时间内,这场变革对社会结构、生活方式、价值观念的影响之巨大,堪称是一次人类社会进化史上的突变。特别是完全成长于92年之后的一代,物质财富摇身一变成为全社会最鲜明最共识的身份标签,这导致人们对工作、职业等长期关系的心理契约的牢固程度大大减弱,经济压力与自我包装成为指挥棒,在这种生存焦虑的干扰下,人们更容易轻率的做出变化或放弃的决定。

第三,网络文化。特别是网游文化对行为的影响将是长期持续的。首先是极度追求独立:什么权威、专家统统过时,“我”才是绝对的主宰,在虚拟的世界里,屏幕前的人手握神器,“我”可以是任何人,想灭谁灭谁。因此,投射在工作中,他们对“独立作业”、“自成一格”的热情远远超过他们对“权力”的欲望。在同一家公司中,那些工作能够在自身职权范围内形成小闭环的人,其士气普遍高于那些需要开展更多横向沟通协同的人。

而网游成瘾的关键在于“即时反馈”机制:无论动作对错,网游都会即时提供视觉或者听觉的强感官刺激,并且通过巧妙地积分回报体体系,让游戏者越陷越深欲罢不能。因此,在职场中,他们不再像前辈一样喜欢通过漫长的等待换取一个超大的回报,而是倾向于即时反馈和激励,反馈速度越快、激励周期越短,对他们的影响力就越大。

这些变异,归根结底只不过是公司人的一场进化,无需急于进行价值判断,更没有痛心疾首的必要。对于管理者来说,这就是今天客观存在的管理环境,要生存,必适应。面对人的变量,管理者是否应该立即觉察到自己着手的方向:

如何为新一代公司人创造一个高关注度和高互动性的工作软环境?

如何借助新的沟通工具,形成一种高反馈频率的管理习惯?

如何适应互联网去中心化对组织的冲击,甚至是接受传统大而硬的组织模式的逐步解体?

如何在公司以外创造更多的工作机会,变创造就业岗位为提供创业机会,变领导“在册员工”为协同“在线员工”?

如何大胆拆除高管办公室、拆除封闭的会议室,让所有的管理者回归工作现场,在尽可能基层的层面上解决问题?

在新变量的冲击下,公司是进行管理下沉,深潜到人性深处挖掘组织能量的时候了。
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