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2024-06-27 09:48

《艾尔登法环》DLC数值崩坏了吗?

本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:Gamesushi),作者:何北航,题图来源:视觉中国

文章摘要
文章讨论了《艾尔登法环》DLC在数值设计方面的问题,以及针对开放世界游戏中数值调节的挑战和解决思路。

• 💡 探索奖励和地图设计在DLC中表现不佳,与原游戏有较大差距

• 🎮 开放世界游戏数值调节的挑战,不同游戏采取了不同的解决思路

• 🌲 DLC专属成长系统为玩家提供新的体验,但需更清晰传达给玩家

《艾尔登法环:黄金树幽影》自从6月21日发售以来已经有五天了,其steam上的评价也从首日的“好评如潮”降至“褒贬不一”,国区更惨,是“多半差评”。


差评理由主要集中在“数值”“探索奖励”和“地图”三个方面。


其中探索奖励和地图这两点,笔者恰好在以前的文章中有谈过:


  • 探索奖励


探索奖励是《艾尔登法环》本体做得很好的地方,比起育碧开放世界游戏给的仨瓜俩枣,《艾尔登法环》的奖励更有价值,能驱动玩家去探索。


本体能做好的,DLC没做好,该骂。


这个很有可能是DLC团队没有深刻学习本体开发理念导致。


  • 地图


在《〈艾尔登法环〉的开放世界启示(二):假开放世界,真线性箱庭》中笔者有谈过《艾尔登法环》的地图实质很小,是“假开放世界”。


但是Fromsoftware通过手绘地图、C字型结构等设计,营造出一种“虚胖”的形象,成功“欺骗”了玩家。(详情请见上面的链接)


但DLC就没有用类似的招数,自然玩起来就比较空虚。



这个问题,是因为Fromsoftware自身产能有限,也没有在DLC开发中想到新的解决办法(总不能再来一个C字结构吧?),这个只能说是正常发挥吧。


说完探索奖励和地图我们来看数值。


数值方面,反倒能看出DLC团队发现了问题,也试图去解决问题。想法不错,只是解决的方法并不完美。


开放世界的数值课题


开放世界对于数值策划是一个巨大的挑战。


因为既然世界如此开放自由,玩家想去哪儿就去哪儿,那么如何设计开放世界上各个关卡(这里把地牢、地图Boss等挑战都称为关卡)的难度,才能顺应玩家的探索流程?


你既要防止新玩家误入高难度关卡产生挫败感,也要防止关卡对成长后的玩家过于简单而失去乐趣。


对此,我们可以看到不同开放世界游戏的解决思路。


第一种是轻成长元素的开放世界,表现为成长要素少且轻度,这里以《Far Cry 4》为例。


之前讲过,《Far Cry 4》其实不是很纯正的开放世界,整个世界由一些主线剧情任务分割为三个领域。



上图左下角的灰色区域算新手村,玩家一开始就在这里,可以在此自由探索但无法进入中间和右上的区域。


当主角完成主线任务后进入中间的黄褐色开放世界,开启自由探索的第二阶段;之后完成更高阶的主线任务进入右上角的蓝绿色的开放世界。


越靠右上的开放世界,关卡难度越高,敌人的配置也就越豪华,敌人的种类也从下图最左侧的这种低等杂兵,逐渐变为身着防弹衣、防弹头盔、装甲的高级士兵。


第二种是中成长元素的开放世界,有成长要素但还不是很重度,这里以《塞尔达传说:荒野之息》为例。


《荒野之息》有血量和耐力的设计,也有服装防御力的概念,成长元素的比重就比《Far Cry 4》要大很多。


青沼英二团队对此的解决思路如下:


一是继续用“新手村”的概念保护玩家,也就是初始台地。


二是在剧情和视觉上,引导玩家先去难度较低的地区。


三是引入动态难度系统。


玩家遇到的第一个伽农BOSS(800HP),血量是之后伽农BOSS(1200HP)的三分之二。


每杀一个怪物或会有难度积分,难度积分达到一定阶段,地图上的低等级怪物会升级。


部分地区的莫布林、人马等怪物会随着积分变为高等级怪物。


还有其他一些设计,就不再赘述了。


通过这些设计,《荒野之息》让开放世界难度处于一个相对可控的区域。


而第三种重成长元素的开放世界,成长要素很重,它的设计本身就非常难,这里的代表就是《艾尔登法环》。


一个成长元素很重度的游戏,它本身就很难让玩家“想去哪儿就去哪儿”,就像《魔兽世界》各个区域都对等级有极高要求,玩家需要根据自己的等级选择适合的地区冒险。


但这样就显得“很不开放”。


《艾尔登法环》的解决思路之一还是分阶段,这点在过去的文章有提到,它是利用“史东薇尔城”等“节点”去分割大地图。



本质还是关卡制,只不过每个关卡变得更大更自由,也允许跳关,让玩家体会不到传统关卡带来的限制感。


解决思路之二是用大树守卫和飞龙亚基尔等前期的高难度怪给玩家下马威,并给予玩家高机动性的灵马,传达“地图上的敌人不一定是现在就能打过的”和“打不过就跑”的理念,来消解玩家对“难度设计不合理”的抱怨。


解决思路之三就是允许玩家利用高机动性,通过跑酷前期就获取陨石杖等强力装备,使用“官方外挂”降低难度。


这些方法不见得是最完美的,但的确解决了一部分玩家的抱怨。


但是在本体发售后,Fromsoftware迎来一个更艰巨的任务,就是给重成长的开放世界设计DLC。


重成长开放世界DLC怎么设计?


作为一个重成长游戏的DLC,如果不对玩家的进度进行限制,就很难平衡不同等级玩家的体验。


假如这个DLC什么等级的玩家都能进入,那难度该如何设计?照顾低等级玩家还是高等级玩家?会不会出现对低等级玩家太难、高等级玩家又觉得太简单的问题?


如果严格限制玩家的进度,比如要求玩家至少通关一次,那又影响DLC销量(通关的玩家往往没那么多)。


这个问题目前还没有很完美的解决思路,未来如果引入AI动态调节也许会好一些,但目前还不行。


Fromsoftware在《血源诅咒》DLC的思路是:


一、阶段选择游戏中期打完代理人阿梅利亚,防止低等级玩家进入。


二、宁可难一些,不能太简单。


《血源诅咒》DLC关卡相对一般,而BOSS难度偏难。主要照顾高等级玩家挑战自我的游戏体验,但低等级玩家也可以通过召唤合作者来打BOSS,降低难度。


游戏难的话,可以通过各种手段(招人,用强力武器,练级)让它变简单,但游戏简单的话,就没法再变难了。


说句玩笑话,这就相当于公共空间开空调,觉得冷的人可以穿厚点儿,但觉得热的人没法再扒层皮。


以上的思路也延续到了《艾尔登法环》DLC中,此外新增了一个设定,就是DLC专属成长系统。


玩家在赐福点休息时,可以使用幽影树碎片加强“幽影树庇佑”,强化自身的攻击力与减伤率,但有效范围仅限于DLC地图。


这个成长系统的本质是:


给予DLC地区的敌人超高的强度,将不同等级的玩家拉回到同一起跑线上,再用DLC专属的成长系统同步不同等级的玩家体验。


类似于你1级是一刀被秒,100级也是一刀被秒,玩家在本体模式中的“重成长”在DLC中就变成了“轻成长”。


然后再通过仅在DLC区域有效的攻击力加成·减伤成长系统,让玩家在DLC中从0开始成长,等于是让玩家从头练级。


其实笔者觉得这个系统挺不错的,可以说是一个非常漂亮的设计,只不过没有清晰有效地传达给玩家。


高等级玩家在游戏中被砍瓜切菜秒掉,体验就会很差。


如果在剧情上开局就清晰地告诉玩家类似于“幽影之地有强化怪物能力的赐福”or“幽影之地有降低玩家能力的诅咒”,然后幽影树碎片能抵消这种增益or减益,就能给玩家建立一个心理预期,不至于出现“为什么我这么高等级还打不过”的负面情绪。


任天堂怎么做?


如果你把《塞尔达传说:王国之泪》看作《塞尔达传说:荒野之息》的DLC,就可以看出任天堂通过叙事解决了这个问题。


在《塞尔达传说:王国之泪》中,林克开局是满格血量,对应了《荒野之息》中玩家的成长。


然后剧情中,林克遭受瘴气诅咒血量降低至3颗心。


而增加血量则是以“恢复因瘴气而流失的生命力”的形式。


我们对比来看《荒野之息》中的描述,可以看出任天堂通过叙事解决了玩家“为什么我荒野之息强无敌的林克又要从头练级”的疑问。


结语


如果《艾尔登法环》DLC像《王国之泪》这样,在开始设计一个玩家进入幽影之地遭受诅咒的剧情,然后减少玩家的数值,可能玩家的不满就不会如此激烈。


再或者在DLC开始的时候,清晰地告知玩家幽影之地的敌人有不同于交界地的强大赐福,解释了数值偏高的原因,给足玩家心理预期,也是一种办法。


而现在的Fromsoftware虽然游戏设计上的确给出了一种不错的解决办法,但没有去清晰地解释,因此遭受了一些差评,令人惋惜。


希望此案例能给其他开放世界开发者一些宝贵的参考。


本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:Gamesushi),作者:何北航

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