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本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:Lushark,题图来源:视觉中国
今年8月的时候,我去德国参加了科隆游戏展,展会开幕前一天恰是《黑神话:悟空》发售的日子。
想必大家还对那两天的景象记忆犹新——《黑神话》的Steam最高同时在线人数不断刷新,向上直窜,随着游戏的质量与体量进一步展现在玩家们面前,大家的心情也不亚于看火箭升空。
此时在另一片大陆上的科隆,正举办着全球最大规模的游戏展,《黑神话》在这里产生的影响却相当有限,甚至显得有些“无人关心”,和我在中文网络上感到的氛围形成了极其鲜明的落差,以至于让我怀疑起上一年为数不少的海外玩家在这里排队5小时只为试玩一趟《黑神话》的景象是不是个梦。
经过与一些欧美开发者和从业者的交流,其实能感觉到这种态度倒也并非出于傲慢或是轻视什么的。他们能认同黑神话的质量,也惊讶于中国市场所爆发的能量,但此时此刻,整个欧美业界正笼罩在一种“反3A”的情绪之中——自2022年以来,欧美游戏大厂在研发单机3A项目上陷入瓶颈,又想通过高预算GaaS模式来维持利润,但实际效果不佳,裁员和关闭工作室的消息频繁出现。直到2024年底,也还是看不到什么破局的方向。
不愿做3A的被裁,做不了3A的被裁,做出3A但不赚钱的还是被裁……行业人员们目睹和经历着这一切,这时候中国经由一路追赶,终于做出个3A标准的游戏来,从善意的角度来说,对方恐怕也很难觉得这是走上了一条康庄大道,感想大概更接近于“何苦来走我们走过的弯路啊”。
这也能解释为什么最后是《宇宙机器人》拿到了TGA年度游戏奖——毕竟这奖主要还是由欧美从业者及媒体参评的,把奖颁给这样一款有着索尼大厂背景、却在创意和内容层面“反3A”、回归重视“乐趣”而非“规格”的游戏,也算是意图倒逼大厂们去反思和重新审视3A以外项目和开发人员的生存空间。
这实际上也就是拉瑞安CEO SwenVincke在揭晓年度游戏前说这段话的表达背景
让移植手机的《小丑牌》挑落《绝区零》《鸣潮》《剑与远征启程》,还有全球第一大IP的宝可梦卡牌手游,拿下最佳移动端游戏——这种完全反商业甚至反工业的选择,大概也是出于差不多的逻辑。
就是苦了一众陪跑的东亚厂商也成了这Play中的一环。
任天堂:你们反思关我什么事啊
但一个显而易见的事实是,中国游戏,以及一度在技术、叙事层面落后于欧美的日韩游戏,近些年在这个领域的各个方面高歌猛进,如今也来到以及回到了全球游戏市场的中心,共同形成了东西对称甚至“东升西降”的格局。
在线下展会里,这种对比是最明显的。
还是先说科隆,Gamescom展会大、场馆多,排队最长的是卡普空的《怪物猎人:荒野》试玩。但中国游戏的身影相当显眼。《三角洲行动》《无限暖暖》《漫威争锋》这些在当时尚未上线的游戏,已能通过展台前排队的人群看出其在欧美玩家间积攒的知名度与号召力。三款游戏近期各自上线海外,表现也都不俗。
再有灵游坊的《影之刃零》,西山居的《解限机》,这些被国内玩家看好为“下一个大学生”的产品,在现场也都是热门展位,很容易感受到国内和海外玩家对于游戏质量的判断和审美标准整体上已经相当靠拢。
以米哈游、鹰角为代表的中国二游厂商,更是在各自展台前形成了独属于自家的“结界”,汇聚着专程为其而来的年轻欧美玩家。他们更像是独立于动漫爱好者和传统游戏玩家的新兴群体,几乎一整天就蹲守在这几个展台彼此交流。还有像是库洛的《鸣潮》虽然没来这边参展,依然能见到许多同人摊位上的二创作品,以及玩家COSER们自发地聚集在一起。
从中不难直观地察觉到,中国的“二次元文化”已经起到和当初日本动漫一样的文化名片效果,正在影响一代成长中的海外玩家。
类似的景象也发生在日本的东京TGS电玩展上,且由于地理位置较近,在那里还能见到更多来自国内的中小厂商和首曝项目,尤其还能见到《无尽冬日》《菇勇者传说》《合成大西瓜》这类轻量化游戏在日本的现象级影响力。
从科隆到东京,还有一个比较明显的特征是:中国厂商当下在射击游戏方面表现出了极强的竞争力,不论是《三角洲行动》《暗区突围:无限》这样的写实风格、还是《白厄战境》《卡拉彼丘》《漫威争锋》这类动漫风格,玩法从英雄射击、搜金撤离到战术竞技、大战场……作为新势力,中国的射击游戏如今在规格、质量、运营、玩家人气各方面都能占据一线位置。过来人都知道,射击游戏作为行业内的最大众化和具有代表性的类型,原本在全球市场上几乎是被美国厂商垄断。
这种趋势显然也给一些欧美厂商带去了危机感。从上半年《暗区突围:无限》和《逃离塔科夫》在推特上硬刚,到前些天暴雪前总裁指责《漫威争锋》抄袭《守望先锋》却被玩家喷到删帖……一方面你能看见欧美厂商因在这一赛道感到来自中国的威胁而表现出的应激,另一方面则是各国玩家如今也会从更全面的角度去看待一款游戏的质量,不会轻易受厂商话术引导——玩法层面的彼此借鉴在游戏行业里从来不少,没道理就欧美厂商干了叫致敬,中国厂商做的就叫抄袭。
一位较为熟悉中国游戏的日本从业者也向我们提到了一个有趣的现象:一方面现在中国游戏尤其是手游在日本很容易受到关注,因为美术表现和技术力明显强于日本的平均水平,以至于一些玩家来TGS是冲着试玩中国游戏来的。而就在前些天,“中国3D手游压缩日本抽卡手游生存空间”还在日推上成为了热门话题。
另一方面,是中国游戏在日本其实已经渗透得相当深,以至于不少轻度玩家玩的第一款游戏就是来自中国,只是他们不太在意自己玩的游戏的产地。
“来自中国的游戏受到更多关注”和“人们不太在意一款游戏是否来自中国”——这两个变化看似互相矛盾,但指向的是同一个结论:“中国游戏对2024年的日本玩家群体来说,已经是司空见惯的存在了。”
相比上面两个全球级别的游戏大展,我前阵子去参加的韩国G-Star游戏展则显得比较特殊——这是一个几乎完全由韩国本土厂商和观众构成的展会。但在这里,COSER浓度最高的依旧是出自米哈游、库洛、鹰角等中国产二游的角色。鹰角的《终末地》作为这次G-Star上几乎唯一来参展的海外产品,现场热度自不必多说,在网络上也被观众们推荐为“来这届G-Star一定要优先排队试玩的三个游戏”之一(由于现场的人流量密集,一个玩家一天参观下来通常也就够排三个试玩)。
在开发者交流会上,还有受邀前去演讲的《少女前线》制作人羽中,在现场的受关注程度也完全称得上明星制作人。
总之今年一圈跑下来,我最大的感想并不是“中国游戏走出了国门”,而是全球游戏市场要想显得蓬勃有朝气,已经离不开中国游戏所带来的活力了。
前几天举办的2024中国游戏产业年会上,“全球化”是最受关注的话题之一。中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然就提到,中国游戏产业要想在激烈的国际竞争中取得更大的优势和成果,必须要构建起新的更加全面的能力,不仅能够“走出去”,也要“走进去”“走上去”。目前来看,这些或许都已经算得上“现在进行时”了。
上面提到展会,提到奖项,总的来说还是属于台前。其实作为行业人员,通过一些幕后也更能感到当下中国游戏对于全球游戏行业潜移默化的影响。
前段时间,我在东京探访了日本游戏制作人外山圭一郎在2020年离开索尼互娱后新建的工作室Bokeh Game Studio。
外山是《寂静岭》系列的缔造者,也曾在索尼日本工作室群从业多年,推出过《死魂曲》和《重力异想世界》系列,是一名以鲜明创意而著称的游戏制作人。2020年,外山圭一郎离开了索尼互娱,一年后,索尼日本工作室群被关闭。
外山曾对外透露,索尼一度要求他们去开发“高预算”游戏,但这从来不是他们团队擅长和想要做的内容。而在这次的采访中,他也委婉地表示之所以从索尼互娱离开,主要原因就是当时在公司里已经很难申请下来自己真正想做的项目,比如《死魂曲》的新作。
最后抱着“大不了跳出去自己做独立游戏也行”的想法,他递出了辞呈。而和他一起离开的还有搭档多年的制作人佐藤一信和技术总监大仓纯也以及多名前同事,可以说新工作室的人员构成就是以曾经在索尼的班底为基础。
新公司成立后,外山他们开始推进自己想要做的新项目,一个并不那么迎合市场潮流的项目,而最亟需解决的问题当然是资金。起初他们在这方面几乎一筹莫展,直到腾讯主动抛来橄榄枝。
实际上在这期间,不止是腾讯,也有其他来自中国的游戏公司表示愿意为其投资,即便买卖没成,之后也保持着不错的沟通关系。
2021年,外山他们的新作《野狗子》在TGA上公开,而就在上个月,游戏正式发售。这是一部标准的日式“中体量”游戏。在正式上线之前,游戏得到的媒体评分并不高,例如ign只给出了5分,将其评价为平庸,不少Kol也没给好脸色。
但事实上,这款游戏尽管在技术层面确实存在一定硬伤,但在Steam上仍旧得到了特别好评,依旧有玩家更愿意去看到游戏闪光与独特的部分。想要通过游戏来呈现一个好点子,就一定得投入极高的成本做到面面俱到吗?外山他们探索的就是与这不同的另一条道路。
此时再看另一头,当初索尼解散了日本工作室群之后,将其剩余部分整合为了Team Asobi,也正是这个团队,做出了今年拿到TGA年度游戏的《宇宙机器人》。
今年东京TGS电玩展的时候,我也采访了Team Asobi工作室的总监兼《宇宙机器人》的制作人Nicolas Doucet。
Nicolas本身一位法国人,办公地位于东京的Asobi团队也很国际化,但他在采访中毫不避讳地表示:《宇宙机器人》本质上是一款“日式游戏”,理念完全师承于曾经的日本工作室群,设计内核则是将游戏视为一种可反复游玩的“玩具”,这也是他认为并不能简单以单次通关时长来衡量《宇宙机器人》可玩性的理由——当然,如果条件和资源允许的话他们也想把这个游戏做得更丰富。
这事儿当然是很有些讽刺的。索尼心心念念的“高预算”游戏在近两年里几乎只让其又亏钱又丢面子,而帮它争回一口气的,恰恰是被其变相“逼”走和裁撤到只剩“遗孤”的日本工作室群。
这样的状况不是个例,也不限于索尼。前段时间在韩国G-Star电玩展上,我也采访了另一名在日本公司做游戏的美国人——Tango工作室的制作总监John Johanas。
Tango工作室由《生化危机》之父三上真司在2010年创立,推出过《恶灵附身》《幽灵线:东京》《完美音浪》等游戏。其中《完美音浪》主要就由Johanas领衔制作,体量不大,但口碑和销量都很不错。而Johanas也是深受日本游戏人的影响,他在采访中甚至提到将三上真司视为自己的“日本义父”,关于游戏制作的一切技艺和理念都是从他那儿传承而来。
但就在今年,Tango经历了一轮生死攸关的波折。
2021年,Tango被微软游戏收购;2023年,三上真司宣布离开Tango;今年5月,微软宣布将关闭Tango工作室,激起骂声一片——即便三上离开了,他带出来的年轻人们做的《完美音浪》还是相当不错。微软这两年也是在“高预算”游戏的路上吃亏不少,口碑市场双失,却回过头来关闭做出成绩的小型明星工作室,当然是惹得玩家们不满。
日式游戏已经过气、重视玩法乐趣的游戏理念不值得投资——这好像就是欧美大厂在过去十几年里得出并践行的结论。这种看法并不能代表欧美玩家,也不能代表欧美开发者,但大家能使上劲或给予支持的地方很少。
所幸三个月后,曾开发《PUBG》的韩国游戏厂商魁匠团(原蓝洞)宣布对Tango进行投资,令这家工作室起死回生,这也是我会在韩国见到Johanas的原因。
说到这里,应该也能直观感受到中国游戏企业,是怎样以投资的形式,如开枝散叶般在全球游戏市场进行布局的了。
据统计,今年TGA得到提名的游戏中,有着中国投资或控股背景的游戏占比22%。
至于要说这些幕后对普通玩家究竟有什么影响。一方面可以理解为如果没有这些投资的支持,我们大概率真就玩不到那些中体量的游戏了;另一方面,举个例子来说,前面提到的《野狗子》本身是一款以《聊斋志异》中的故事以及架空的香港九龙城寨为舞台的游戏,外山他们在制作过程中一直和中国游戏团队主动保持着沟通,来确保这些内容仍符合中国玩家的文化审美——尊重总是相互的。
玩家们通常会在意一款游戏是谁生产的是谁发行的,但会在意是谁投资的吗?
这问题放到十年二十年前多少有些难说,但放到现在,答案毫无疑问是:“会”。
当下的国内外玩家们普遍意识到,真正决定一家工作室或是游戏系列存续的,还真未必取决于开发者自身的表现,也跟幕后投资者的战略决策息息相关,因此变得更关心这些事。
至少目前来说,中国游戏厂商在这方面的全球资本市场上,表现出了对于游戏行业所看重的专业主义,保持有起码的尊重和敬畏。
除了腾讯,曾对海外进行过大规模投资的网易,整体上也表现得更尊重对方制作人及工作室的独立性。这或许可以理解为大多国内游戏厂商都是靠代理起家的,吃遍了当乙方的苦,到自己“媳妇熬成婆”的时候,并没有去追求以牙还牙,而更像是“因为自己淋过雨,也愿意为别人撑一把伞”,为双方创造更有效的成长条件。
当然,忙于加强全球化布局的也不止是国内厂商。索尼近期就确认了有意收购FS的母公司角川集团,微软也公开表示在动视暴雪之后,还将继续收购更多针对亚洲以及移动游戏领域的工作室,其方针也都有发生一定变化。
全球化游戏市场下的资本布局已然成为了这个行业内正在发生的隐秘战争,而以收购为代表的欧美传统投资模式,和目前看起来更温和、更尊重开发者个性的中国模式,究竟哪一种能带来更多好游戏、培育出更多优秀的游戏工作室?相信答案将随着时间越来越清晰。再说,竞争与合作通常也是能互相转换的。
但有一件事是确定的,那就是来自中国的游戏和厂商已经是这张桌子上的牌手。该属于中国游戏的,相信最终也一定会获得。