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2025-01-05 15:18

在Mac上玩3A游戏,是果粉专属行为艺术吗?

本文来自微信公众号:差评X.PIN (ID:chaping321),编辑:Levi,编辑:米罗、粿条、面线,题图来源:视觉中国

文章摘要
Mac游戏潜力大,但仍面临挑战

• 🎮 苹果通过Metal标准和M系列芯片提升游戏性能

• 🕹️ Apple Arcade和Game Porting Toolkit助力游戏开发

• 🔄 Mac玩3A游戏仍需转译或虚拟机,体验有限

选Win还是选Mac,关于这个问题,永远都能看到两拨人在网络上互撕。


但是不管Mac用户们怎么强调Mac的精致和续航,Win用户的一句“反正打不了游戏”,基本就把天聊死了。


确实,上次托尼看到买Mac打游戏这件事,还是在那张有名的“家族精神病”梗图里。


但事先说明一下啊,苹果并不是做不好游戏这件事,同样是“Made by Apple”,人家iPhone的游戏可以说是风生水起。


根据Sensor Tower的报告,2024年第一季度苹果手游收入为130亿美元,夸张的是全球移动游戏市场,第一季度收入也才200亿,相当于果子直接占比65%……



那为啥Mac打个游戏这么难(赚不到钱)呢?


要说起这事,可就要稍微考一点古了。因为严格来说,Mac其实是带着游戏基因出生的。


乔布斯本人,最早就是游戏业界的传奇公司——雅达利的打工人,还参与制作过经典的街机游戏《打砖块》。



这款游戏吸引了大量玩家,也让雅达利巩固了业界大佬的地位。乔布斯作为见证者,自然知道游戏和咱这群臭打游戏的,有多大影响力。


所以1977年,乔布斯主导设计的Apple II电脑(可以看作是Mac系列的前身),不仅设计风格更面向大众,而且设备本身的开放性,可以说一点也不“苹果”。


比如,它有多个扩展插槽和接口,用户可以自己接入声卡、网卡或者存储扩展卡,当然也包括游戏手柄。


而且在古早的1977年,支持多种编程语言的电脑,还是稀罕玩意儿。Apple II不光支持BASIC、Assembly等编程语言,苹果也允许开发者相对自由地开发软件和驱动,所以Apple II就成了应用和游戏开发人员的首选。


在整个Apple II的生命周期里,就出现过《波斯王子》(Prince of Persia)、《创世纪》系列(Ultima)以及《巫术》(Wizardry)这样的经典游戏。


但问题在于,Apple II虽然定位面向家庭用户、教育机构和小型企业,但苹果产品的售价是啥水平大家也都清楚,1298美元的起售价其实并不亲民……


再加上乔布斯将后续的麦金塔电脑(Macintosh),定位为高端生产力工具和创意设备。


设计上追求高度集成,硬件选材上也做了“乔布斯优选”,成本暴涨,所以1984年发布的Macintosh 128K,售价2495美元,直接原地起飞。


麦金塔电脑宣传海报


后面麦金塔电脑逐步向企业市场拓展,开始挣B端的钱,就更需要树立专业高端的形象,游戏这事就靠边站了。


可以说,Mac只是曾经短暂的与游戏结缘,后来无论是定位还是售价,都没咋考虑咱们这群打游戏的人。


而在Mac“缺席”的这段时间里,康柏、惠普、IBM以及戴尔等电脑品牌,迅速占领PC市场,而他们中的大部分产品,基本都使用了微软的Windows操作系统。


与苹果不同,微软看到了游戏市场和开发者们的需求。


在90年代,游戏开发者需要针对不同的显卡、声卡以及键盘手柄这些设备,分别编写代码。不仅工作量大,还要担心兼容问题。


这个时候,老大哥微软在1995年,做了一件很“攒功德”的事情——在Windows 95系统上推出了DirectX,一个图形、声音、输入设备的统一接口。



简单来说,开发者们只需要遵循微软统一的DirectX标准,基本就不需要担心兼容问题。所以大家也更愿意在Windows平台上开发游戏,繁荣的游戏生态这不就有了嘛。


反观苹果,前后改用了好几个不同的图形API的标准,直到2014年发布了Metal标准,才算把这个事确定下来。此时,隔壁微软的DirectX标准,已经版本更新到DirectX 12了……


好在苹果这么多年并没有在摆烂,先是在2020年推出了M系列芯片,每代更新都能把牙膏挤爆,性能大幅提升不说。


M系列芯片单核/多核性能对比


而且用上了统一内存架构,说白了,就是CPU和GPU共用内存:当GPU需要处理图像数据时,直接从统一内存中,读取CPU预先处理好的数据。



这样做的好处是啥呢?内存资源都在一个池子里,不同计算单元之间的沟通效率更高,GPU可以在有限的空间和功耗条件下,发挥出更好的性能。


而且芯片制造工艺进步之后,果子在M3和M4芯片上,连光线追踪的功能模块也给咱安排上了。Mac上面玩游戏还能开光追,听起来是不是还挺像回事的?


新的Metal API有了,自己的M系列芯片也有了。万事俱备,苹果再不发力游戏,感觉都对不起这个体量的公司。


所以你能看到苹果在2019年推出了Apple Arcade,苹果自己的游戏订阅服务。


每月6.99美元或每年49.99美元,订阅之后,就不需要再花钱单独购买游戏,而且游戏还能在Mac、iPad以及iPhone上多端畅玩。


说实话,托尼看着都有点心动。


不仅如此,在WWDC 2023上,苹果还正式发布了游戏移植工具包——Game Porting Toolkit,方便开发者将Windows上游戏快速移植到Mac、iPhone和iPad上。



毕竟很多游戏都是基于Windows的DirectX开发,这相当于苹果提供了一套游戏的“日式搬家”服务,将DirectX图形调用转换为Apple的Metal,让基于DirectX开发的游戏能够在Mac系统中运行。


如果游戏支持多端运行,苹果还贴心地允许开发者创建一个适用于Mac、iPhone和iPad的通用代码框架,这样就不用为每个平台的设备都写一套代码了。


再加上,今年苹果官方支持有线Xbox手柄了。虽说是苹果的一小步,但可以说是玩家们的一大步了……


说了这么多,托尼在自己的丐版M4 MacBook Pro(16+512GB)上也试玩了一下游戏,发现过程……其实挺折腾的。


原因就在于,积极响应果子的号召,支持原生在Mac上运行的游戏,目前来看还不够多。而且开发者们适配的速度……说实话也不敢恭维。



就比如,传了很久的赛博朋克2077登陆Mac平台,要等到2025年;黑猴这种大热游戏,目前也没有Mac版。


当然,如果你像托尼一样心急,也还是可以通过安装CrossOver(需要费用)或者Whisky,通过转译来玩那些暂时还没适配Mac的游戏。


好消息是,相关教程在网上并不难找,而且动手成本确实没有之前那么复杂了,基本都是一键式安装。



或者,你也可以在Mac里安装Windows虚拟机,但是这种方式既占内存又损耗性能,托尼就不推荐了。


经过一番折腾,托尼也算是达成了在Mac上玩游戏的小目标:


Mac原生支持的生化危机4,画质优先档位:1080p分辨率下,开局小屋的画面帧数在80-100帧之间波动,大部分的场景都能稳定在80帧左右运行;2K分辨率下,则是55帧。


在托尼已经掏了很多钱买游戏的Steam上,也有原生支持Mac端运行的游戏,比如博德之门3,1920*1200分辨率下33帧,2560*1600分辨率下22帧。


而需要CrossOver转译的赛博朋克2077,低画质预设,在狗镇跑图,1920*1200以及2560*1600分辨率下,平均大概是38帧、28帧的水平。



这个表现,怎么说呢?


如果你已经有了一台Mac并且想要拿来打游戏,那么想获得最好的体验,还是乖乖等Mac原生版本的游戏上架吧。


因为Mac原生支持的游戏,连接上手柄,配合ProMotion的屏幕画面,体验感还是挺沉浸的。


至于通过转译的方式玩3A游戏,即使是M4 Pro的芯片,大概也就是个“能玩但不太够用”的水平了。


托尼本想着,来都来了,再多下几款游戏在Mac上体验一下。但是动辄1-200 G的游戏安装包,提示“存储空间不足”,瞬间让我认清了现实。


敢情在Mac上普及游戏,最大的门槛是苹果那金子一样贵的硬盘?即使买外置硬盘存储游戏,也意味着在Mac上玩游戏,你还是要单独再掏一笔钱。那合着Mac用户们,打个游戏还是挺不直腰杆……


调侃归调侃,托尼查了下Steam平台在2024年12月的客户端数据,发现MacOs(1.61%)的游戏市场份额,竟然还比不上Linux(2.29%)



虽然知道Mac打游戏很小众,但比例这么悬殊,确实是有点出乎意料了。那对于苹果来说,折腾游戏的“投入产出比”能有多少,能否带来更大的利润和产值,感觉要画个大大的问号了。


目前来说,Mac上玩游戏,尤其是3A游戏,感觉更像是苹果展示芯片实力的一个添头。玩家们想象的那种原生3A游戏,在Mac上遍地开花的景象,在可见的未来内,怕是不太可能实现……

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