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2021-03-27 09:40

我们为什么不网恋了

本文来自微信公众号:互联网指北(ID:hlwzhibei),作者:指北BB组 张宇婷,编辑:蒲凡,原文标题:《没有人再在游戏里结婚》,题图来自视觉中国。


在我国互联网产业二十多年的发展历程里,“网恋”这件事几乎从未缺席。


比如在1998年的一本名为《第一次的亲密接触》的网络小说中,主角痞子蔡就是以“BBS留言”的形式邂逅了女孩“轻舞飞扬”,并以此展开故事主线。这是网恋题材第一次以正式的形式进入文学界,也因此在后来的许多描述里会被定义为中国互联网史中的一个里程碑。


(后来还被翻拍成了电视剧)


并且刚跨过千禧年,网恋就完成了影响力出圈,以猛扑猛打的姿态进入了公众视野。比如2001年宁财神编剧的情景喜剧《网虫日记》就选择了用网恋作为开头:黄晓明、吕小品所扮演的主角团们是因为“网恋奔现”才意外地聚在一起,谁也没想到面基之后都是抠脚大汉——当然当年是没有这些词的。


(吕小品更有代表性的角色是东北爷们牛小伟)


再到后来“6元麻辣烫”“开盲盒”“见光死”等网络流行梗的出现,“网恋”已经成为了中国人最常见的互联网使用场景之一,也开始推动互联网创业者们的开枝散叶,“潮一些”的叫做陌生人社交、兴趣社交,“下沉些”的叫做“婚恋平台”“本地社群”。


不过如果要讨论“谁定义了中国网民网恋方式”,答案可能就没有那么丰富了。因为几乎没有哪个品类的产品,能够比“网游”更能让中国网民们正正经经地“网络一线牵、珍惜这段缘”了。


萌芽


毫不夸张地说,自“中国网游”这一概念诞生之始,中国网民们就在想方设法地在游戏里找对象。


1997年,以《碧海银沙》、《傲龙江湖》、《侠剑江湖》等为代表的“江湖聊天室”开始出现在中文互联网世界当中,开发者们将刚刚诞生不久的“网络聊天室”嵌入到了此前大受欢迎的MUD游戏里,让许多玩家第一次体验到了什么叫“真人互动”,MUD游戏也因为“真人互动”变得更加丰富,门派、恩怨、仇杀、劫镖等武侠小说中必备桥段,也在新的产品形态下得到了更好的呈现。


而作为仙侠类游戏框架中不可缺少的一部分,“江湖儿女、快意情仇”更是在这个过程中得到了充分的发展——玩家不仅可以在游戏里和其他玩家“谈恋爱”,更是在技术支持下获得了越来越多的“情感表达方式”,其丰富程度并不亚于如今以“开放世界观”为卖点的各类3A大作。


(玩这个游戏,靠的全是文字想象力)


以“送花”为例。在江湖聊天室里,男性玩家通过点击网页上的“赠送鲜花”向女性玩家“表达爱意”,并获得更多的好感度,此时聊天框(也就是聊天室的公屏)里就会出现一张玫瑰花的照片,需要女方确认“接受”或者“拒绝”。


从玩法上来看,这种操作非常类似于如今直播间里给主播刷火箭的老铁——并且异曲同工的是,作为玩家之间确立恋爱(婚姻)关系的重要前置条件,男方往往会为了获得“足够”的好感度送一连串的花,非常类似于如今的“礼物连击”——唯一不同的是,女玩家是可以拒绝的,并且拒绝也会附赠男玩家一个“动效”,会NPC来给你送上安慰,告诉你“天涯何处无芳草,英雄何必单恋一枝花”。


这或多或少有些日式galgame的影子。


“花”本身也有很多细节。玩家可以对花的品种进行选择,大概可以分为玫瑰花、天堂花、菊花、康乃馨,也可以对送花的场景进行选择。


有人曾经因为“送花没送到位”遭遇惨案。一名女侠闯荡江湖被流匪所伤,随后某位侠士送上了一朵菊花以示安慰,后来觉得不妥随后又补上了一朵昂贵的“天堂花”,结果女侠不仅直接拒绝还顺手对他发起了一次“仇杀”。据说这个故事来自于《傲龙江湖》。


(江湖聊天室的玩家互赠礼物、表达爱意)


结婚仪式也可以通过这样的形式完成,系统会全站发送一些祝福的话语,整个游戏中的玩家都能看到。“夫妻”可以购买属于两人的房子,婚后系统会通报两人搬入“爱的小屋。如果想要养育后代,女方还可以选择“生育小孩”。如果做不了“夫妻”的话,可以申请做“世纪情人”。假如婚姻破裂,只要点击“爱已褪色”键就可以解除婚姻关系。


总之如果你生在那个年代,又恰好身边有台电脑,热爱游戏,那么很大概率你极有可能获得这样的网上冲浪新身份:你是成都唐门的七师哥,你的娘子来自陕西的华山派。


而在“江湖恋爱”的设定下,当时的网恋或多或少都带有“网文色彩”。


“九天江湖”江湖聊天室的站长“破影成双”的网恋故事就在当时非常有名。大体梗概是“破影成双”初入江湖时,遇到了同样刚进江湖但总是喜欢“偷人家的钱”的“新月当空”,于是顺手给了她100多万(试图劝其从良)——只是没想到“新月当空”非常地开心,以至于“好骗又可爱”的样子直接打动了“破影成双”的心,导致其决定“当场求婚”。


再后来,他们真成了现实中的恋人。


发展


与其说是“江湖聊天室萌芽了中国网民们的网恋意识”,更准确地说应该是“网恋选择了江湖聊天室”。


理论上,江湖聊天室们流行的千禧时代,也是互联网刚刚进入普及的时代。那时候ADSL宽带上网已经开始取代拨号上网,让万千网民不再担心“一接电话就断网”,但那时候上网仍然标准是奢侈行为:


网络运营商们按照限时、限速制定着资费套餐,大量网民的月度使用时长因此被限定在90小时、120小时之内;电脑输入法还没有“云词库”、“云联想”的概念,智能ABC推广之前最高效的打字方式是需要背诵字根的五笔;电脑本身价格不菲,《我爱我家》里贾志新买的“大屁股”台式机就价值5000元人民币,用的还是完全不考虑网络应用的windows3.2系统……



在这样的客观条件限制下,当时能够上网、并且能够奢侈地花费上网时间玩游戏的人画像就很容易趋同了,大致可以概括为“经济能力较好”、“学习能力强”、“精力旺盛”的年轻人。


而年轻人聚在一起,“荷尔蒙碰撞”也就成了再正常不过的事。再加上“江湖聊天室”作为“网游”对于硬件配置的要求“极低”,充分“向下兼容”,两者的时间线也就自然而然地重合了。


你甚至可以说早期网游们对于“网恋”的探索是殊途同归的。比如《传奇》私服的开发者们就很爱在“结婚”上下功夫魔改,在自己的服务器中创建结婚系统,设置类似于月老的NPC以及专属于伴侣的游戏昵称后缀,还会根据这两个系统增加诸如结婚戒指(可以增加祝福之类的数值)等对应装备,受到玩家的一片好评。


只不过到后期,网游之于网恋的意义就远不仅仅限于“感情”的萌芽了。随着画面表现力的增强、网络资费的降低、网速的提高、设备的普及,网游开始逐渐囊括“恋爱所能经历的一切”。到《梦幻西游》时代,网游对于“网恋”的包容性已经来到了一个新的巅峰。


(玩家在游戏中拜堂)


《梦幻西游》的结婚系统继承了上个时代玩家们所探索、所向往的一切,许多重要的环节也得到了针对性的提升,使得玩家们不仅能够走完“相识——恋爱——结婚——生子——离婚”或者“相识——恋爱——分手”这个传统意义上的“恋爱闭环”,闭环中每个环节还将直接反馈到后续的游戏体验,非常能贯彻“结婚是人生头等大事”的传统观念。


以婚礼为例。


在梦幻西游里,结婚的门槛其实不高,只需要两个玩家达到足够的好感度(1000,可以通过共同战斗提升,这让东海海底到处都是准备“结婚”的准夫妻),就能在长安城里的月老进行登记结婚。


但婚礼环节可一点也不简单。一方面,梦幻西游仿真了中国传统婚礼的各个环节,比如花轿巡街、拜堂、喜酒等等习俗,结婚的新人将穿上礼服,在月老的主持下开始拜堂巡街游行,围观的路人们将获得随机抛洒的喜糖,得到包裹在其中的一些游戏道具。再加上结婚时,系统会帮夫妻双方自动群发喜讯给所有游戏内好友,主宾双方都会非常有代入感。


另一方面,结婚也象征着玩家进入了一个游戏的新阶段——这颇有些类似于进入人生新阶段的寓意——生子、房屋(风水)系统的上线,会让“已婚”玩家在游戏内获得一定的优势。


(梦幻西游里的孩子,可以理解为强力BB)


很难说是否是梦幻西游的走红,吸引了其他网游的模仿,还是梦幻西游MMORPG的定位天然地适合“集网游网恋的大成”,但可以肯定的是,就是在梦幻西游火热的那几年,网游中结婚系统的定位开始逐渐趋同,进入了“相识—结婚—获得新的游戏场景”的固定模式。


当然也有人选择对“过程”进行放大,《劲舞团》的崛起就曾经让一部人发现了网恋的新大陆。


(《劲舞团》的操作页面)


虽然《劲舞团》的雏形来自跳舞机,移植到PC以后无限类似于音游,相比于《梦幻西游》、《冒险岛》、《魔力宝贝》、《天龙八部》等当时主流的RPG类网游,缺乏足够的剧情和角色成长线展开,但由于在人物模型设计和玩家社交等方面下足了功夫,《劲舞团》同样能承载玩家们的网恋需求。


比如游戏官方商场里的游戏角色服饰开发就相当强大,从当季流行的“铅笔裤”、“时尚MM装”,到与其他知名IP的联动饰品应有尽有。再加上《劲舞团》韩系的大眼、五头身、细腿的人物模型,在当时非常受到女性玩家、年轻玩家的欢迎——前者是网游环境中的“稀缺资源”,后者则是“网恋最硬核的群体指标”。


(《劲舞团》的游戏商城)


官方推出过“CLUB DANC模式”,帮助玩家进行交友约会。男女玩家们可以通过参加“CLUBDANC模式”模式获得5个爱心,进而获得申请成为情侣的资格。


(《劲舞团》的婚礼现场)


同类型游戏《QQ炫舞》也有相似的设计。


在《QQ炫舞》中,玩家可以申请与其他玩家成为“哈尼”“闺蜜”“密友”“宝贝”“心肝”“亲友”等关系,关系建立后一起游戏可以提升“好感度”。


《QQ炫舞》也设计了游戏的情侣模式,两个单身的玩家在对局结束后就可以选择是否正式交往。交往中的玩家可以在世界地图的新增建筑“姻缘树”中举办伴侣登记仪式。结婚双方可以邀请好友担任伴郎和伴娘,其他玩家可以还进入登记仪式现场观礼。


更进一步地是没有结婚对象更是不必发愁,“姻缘树”里还有为单身玩家准备的“缘分空间”,登记成为“缘分空间”的会员,每日系统便会根据缘分空间个人资料向会员推介最适合的异性,这和现实生活中的婚介所并无两样。


游戏中的沙滩社区还有“动森”的影子。在沙滩社区,玩家可以进行钓鱼、堆沙子、捡贝壳、椰子砸人、开车等与“跳舞”基本完全无关,重在互动的娱乐项目,甚至玩家在社区中挂机休息还能获得经验——这俨然已经无限趋近于“网恋模拟器”般的存在。


(QQ炫舞中的婚礼仪式)


但《劲舞团》模式下的网恋在当时也意味着争议。


有人认为《劲舞团》、《QQ炫舞》的存在容易诱发“早恋”,并且指出在“早恋”这样不成熟的恋爱观熏陶下,游戏内容易形成“病态的恋爱方式”,比如两名玩家确定恋爱关系后非常流行互相刷喇叭,让世界频道里出现“xxx,╰→我們相愛叻_﹏ゥ”的表白,表白挂得越久证明感情越深(或者某方更有实力),而一个喇叭对应着5秒的时间,价格在3毛-5元不等。


也有低配版的“早恋”。《QQ炫舞》游戏大厅里名为“聘7(妻)”、“聘F(夫)”的房间数不胜数;世界频道里也滚动刷新着玩家的结婚公告或寻伴侣公告。在QQ炫舞贴吧里,至今仍有大量记录和分享网恋经历的帖子。


(QQ炫舞吧的网恋记录贴)


有人指责《劲舞团》们拉低审美,一味地将复杂地装饰品、夸张地妆容、五颜六色的头发与高价值绑定在一起。据不少媒体考证,社交网络内赫赫有名的“葬爱家族”极有可能就起源于《劲舞团》的家族模式。


在这些因素下,对于很多经历过那个时代的人来说,《劲舞团》最有记忆点的地方往往不是“音乐”或者“操作”,而是另外三个关键词:非主流、火星文、网恋。在D8流行“圣战文化”之前,还流行过一种“给《劲舞团》玩家安装灰鸽子木马强迫其卸载游戏”的活动。


现在想想,那可真是个“硬核且蛮荒”的时代。

现在

哪一代中国网民最喜欢在“在游戏里谈恋爱”?从数据上看,答案可能是现在。无论是在豆瓣、知乎,还是在虎扑、B站,在游戏里“CPDD”作为经典话题已经日常地出现在信息流的最上层,包容着人们愉快地玩梗。


(虎扑上网游cp奔现的帖子屡见不鲜)


“游戏网恋”也不再是玩家、“御宅”们的专属,娱乐圈就屡次发生偶像和地下恋人因为“一起玩游戏”、“双排记录泄露”而被抓包的事。


(爱情秘籍是王者荣耀)


但你也很容易感受到当代“游戏网恋”和过去的区别,因为网游已经不再承载人们整个恋爱过程了。


它不再发起恋爱。你遇到的“情侣开黑”可能来自于在soul的广场上、QQ的扩列匹配里,成为了陌生人互相认识后快速增加好感度的最常用路径。有人还分别从“网游网恋”和“PIA戏”中汲取了灵感,推动陪玩、游戏CP快速职业化,收取10元-20元/局不等的价格。



它也不再提供任何恋爱体验。有人抱怨游戏里“直男”们的骚扰,不经意地推动了祖安女孩们的觉醒;有人利用玩家“事网恋如事真恋”的心态设计了连环套,2020年9月央视就曝光了一系列以“网游结婚”为噱头的骗局,被害人涉及河南、上海等10余个省市。


你也能找到充足的理由相信,这确实是仅仅只出现在“网游”中的“恋爱消退”,毕竟就在2018年,《恋与制作人》带动着一批橙光类的女性向恋爱文字火到出圈——能够从网游“顺利”回流到单机,大概很能够说明人们并不是不需要游戏制造的恋爱感了——



问题大概在游戏本身。


随着《和平精英》、《王者荣耀》定义了如今网游的主流形态,快速的游戏节奏似乎已经变成了玩家们最熟悉的网游环境。再加上MOBA类、FPS类游戏本身的限制,已经有很少玩家习惯在游戏中看风景、种草、钓鱼。


即使有,很大程度上也来自于经历过上个网游时代的玩家迁移,类似于《剑网三》到《逆水寒》。


不过这一批玩家,大概早就结婚生娃了吧。


又或者问题出在网恋本身。


在王者荣耀之前的时代,无论是网游还是网恋似乎都意味着一种“不同于以往”的体验——网游能够让“快意恩仇”的武侠梦实现、是不被世俗主流所接受的里世界;网恋能够冲破“命运和世俗的枷锁”、能够快速定位到同类人——于是游戏运营方们致力于做社交,申请成为“亲友”、提出“结婚”,顺利地用这种固定的社交关系将玩家绑定。


但当网络成为日常的生活场景,线上与线下的边界开始完全被打破,这些意涵显然也消失了,甚至有人觉得放大了糟粕:现在在游戏里乱打招呼的野男人,和大街上遇到的街溜子有啥区别?


(王者荣耀中的情侣系统)


只能说二十年前的网友恐怕也没想到,网恋如今可以转化如此简单,不用虔诚的守着大块头的电脑,也能得到对方的回应,只要心意相通便可以结束远距离的恋爱,走向现实。更是没想到现在的年轻人,会选择当初最为艰难的恋爱之路来经营恋爱。


或许未来不会有人再在游戏里谈恋爱,那些关于网恋的故事,也只应该属于那个时代。

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