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本文来自微信公众号:游戏披萨,作者:郭亨宇,编辑:嘉琦,头图来自:暴雪博客-“多样化开发工具”
如今已经名声狼藉的动视暴雪,最近又做了一件令人尴尬的事。
2022 年 5 月 12 日,动视暴雪在官方博客上宣布:他们正在使用一款“多样化开发工具”协助游戏开发,作用是衡量游戏中的角色是否足够具备“多样性”。
这款工具以种族、性别、外貌和社会阶层等维度为依据,对游戏角色打分,最终判断该游戏角色是否足够“多样性”。
这当然是有问题的。且不说该工具的打分基准本身就是在强化刻板印象,光是依照种族、性别、外貌等因素对一个角色评分,本就是一件有悖于朴素道德的事情。
文章一发出就招致了玩家和开发者强烈的反对。Game Developer 撰文指出,工具对角色的评估方式与二战纳粹提出的优生学理论本质上是一致的。
暴雪内部员工也站出来发表批评,一位《守望先锋》团队前成员在推特上表示“从未听说和使用过”这款工具,并将它评价为“令人毛骨悚然的反乌托邦工具”。
但假如只是骂一骂这款工具,顺带再踩一脚动视暴雪发泄一下情绪,就错失了一个直面问题的机会。
近年来游戏中的政治正确已经成为游戏社区最热门的话题,因此,就“多样化开发工具”事件回溯,我们或许能理清楚为什么事情会发展到如今的境地,为什么呼唤多样化最终导向了纳粹优生学。
遭受抵制的“多样性开发工具”
尽管动视暴雪在博文发布的第二天就紧急撤回,并表示开发工具只是用于辅助开发,但还是留下了很多待解决的问题。比如,多样性开发工具的原理是什么?
动视最初发布的文章以《守望先锋》中的安娜为案例,展示了多样性开发工具的效果:在文化、种族和年龄项,安娜都获得了 7 分,因为她是一位来自埃及、年龄 60 岁的阿拉伯人。
此外,由于她失去了自己的右眼,所以身体机能项上她获得了 4 分。但在身材和外貌这两项上,安娜被评估为“身材苗条”和“年老”,分别只获得了 0 分和 1 分。
官方放出的工具展示图
5 月 14 日,游戏设计师 Margaret Ó Dorcaidhe 撰写了一篇文章试图挖掘工具的评分机制,并列举了一系列动视没有正面回应的问题。包括工具如何对种族进行排序和量化?分数是如何得出的?最重要的是,如何确保分数的评估机制没有引入工具设计者本身的种族偏见?
而在逐步考据的过程中,不少人意识到“多样化开发工具”并不是最近才出现的事物。实际上早在 2017 年的游戏开发者大会(GDC)上,动视子公司 KING 的员工就提出了这一设想,他们也正是“多样性开发工具”的始作俑者。
回溯多样性开发工具的发展路径,我们会发现,游戏界呼唤多样化实际上并不是最近的事,最根本的原因就是长期的单一化。
从游戏业的根上,男性一开始就占据了产业核心。多份数据说明了这一点:据《综艺》报道,1989 年美国的游戏行业中女性占比仅为 3%;到 2005 年,全球游戏开发者协会统计的游戏行业性别比例中,女性为 11.5%,而 Statista 收集的统计数据显示,在 2014 年游戏业非女性游戏开发人员的占比为 24%。
这一局面自然导致了游戏作品的审美取向和叙事视角都是男性化,甚至是白人男性化的。一项研究指出,从 2007 年到 2021 年间,全球范围内的畅销游戏有 80%的内容以白人男性为主角。
《荒野大镖客2》从题材到角色都极具男性色彩(当然没有说它不好的意思)
但随着游戏业的繁荣,玩家阵营变得越来越庞大,在互联网和社交网络的加持下,以往被视为“非主流”的玩家群体,有了自己的发声渠道。
多元人群对作品的需求,自然而然推动游戏厂商尝试更多题材;另一方面,开发技术的不断发展又反过来助推了独立游戏的发展,设计和创造一款游戏变得越来越方便,使得更多独立创作人加入游戏开发的行列,促使了游戏作品的多样化。
于是游戏作品中有了女性主义元素,有了性少数元素,有了少数族裔元素,游戏剧情也不再只有“白人直男拯救世界,最终抱得美人归”这一套老土的剧情。诸如《奇异人生:本色》《赛博朋克酒保行动》等优秀的叙事型游戏,在反传统叙事的同时做到了极高的作品完成度,收获了优秀口碑。
《赛博朋克酒保行动》是独立游戏中的“神作”
更多的文化元素也得以在游戏中呈现,我们能玩到法国人做的功夫题材游戏《师父》,能玩到美国人做的日本武士题材游戏《对马岛之魂》,这些作品的出现,背后都有文化多样性的影子。
文化多样性可以促使游戏作品变得更丰富,但为什么政治正确会让人觉得变味了?
天下熙熙,皆为利来
简单粗暴的回答就是,大部分游戏大厂追逐多样性是为了挣钱。
需要声明的是,追求盈利并不是邪恶的,只要它符合市场规则。消费者为自己喜爱的作品买单,厂商提供消费者喜欢的作品,这是一对双向关系,也是最正常的关系。
但问题在于,比起独立游戏工作室,游戏大厂的生产机制更复杂,需要考量的问题也更多。
因此很多时候,为了让主流玩家和公司股东满意,游戏大厂会选择打安全牌。比如《刺客信条》中将白人男性主角简单替换为女性角色,但故事线和叙事角度完全一致;《守望先锋》等网络游戏会给角色贴各种标签。这么做很省事,很讨巧,也能搏个好名声。
士兵76 在背景故事中透露了自己的身份
结果就导致,这些游戏只是另一层维度的换皮。
对单机游戏而言,把主角换一换,并不能改变游戏本身的剧本、故事、叙事视角,在很多游戏中这些要素依然是男性化的。早期的《古墓丽影》系列也好,后来的《最后生还者2》也好,它们的叙事和角色塑造,都依然停留于以“复仇、掠夺、争斗”这种更激烈也更常见的方式来解决问题。缺乏细节的人物塑造最终导致了两个角色形象的割裂,劳拉被登上男性成人杂志,而艾莉则成了传递游戏主创价值观的傀儡。
至于大部分网络游戏,角色的故事并不是主要的游玩内容,因此提供一个属于少数群体的角色不过是为了让玩家有代入感。
而那些非男性化叙事的游戏,对性少数群体的呈现也有一套范式。游戏媒体 Kotaku 在 2018 年就撰写过该话题的文章,文中列举了大量类似游戏,包括《质量效应》系列和《龙腾世纪》系列,并指出:“酷儿角色很大程度上被异性恋者不必经历的痛苦所定义。”
这些角色遭受的痛苦并非源于角色自身边缘化的身份,而是将现实已经发生过的苦难二次加工后再呈现,并且这些剧情常常通往悲剧的结局。
这是一种“单一化的多样性”,游戏厂商的目的在于包装自身产品。动视暴雪的多样性工具,就是这种开发思路推向极致的产物。当开发者能用机器来评判一个角色是否符合多样性,那距离用机器来批量设计符合多样性的角色,只是隔着一层窗户纸的事。
甚至动视暴雪对这款开发工具的期待不仅限于游戏领域。在最初的宣传文章中,他们认为该工具“适用于更广泛的娱乐垂直领域,包括电视、电影和文学”,使用者只需要修改几项参数。这种语调不得不令人进一步怀疑动视暴雪的动机——它究竟是为了多样化而创造了开发工具,还是为了推广工具本身?
游戏作品没能触达多样性的核心,多样性也就成了表象。对此,Adrienne Shaw 就曾提出,希望游戏行业的开发者和设计师停止将此类元素视为营销噱头。开发者应该真正考虑游戏试图讲述怎样的故事,以及此前的游戏中没有讲述过什么样的故事。
不要期待捷径
在动视暴雪推出多样化工具后,Kotaku 给出了一段相当精彩的评述:
我并不认为如动视暴雪所宣称的,用一个方便的工具神奇而迅速地“剖析某个角色的预设”,就能避免“刻板角色”。不同意他们所说的,只要超越“单纯的外表”并通过“真正的多样化特征”就能实现“真正的多样化代表”。
人类在多样化议题上走得艰难,并不是因为我们是凡人,无法像计算机用“0”和“1”构成的机械逻辑去思考。而是因为,实现一个更美好的世界是一个过程,而且是一个痛苦的过程,你不可能加快它。当你试图走捷径的时候,就是你不再真心想解决实际问题的时候。
我们是时候反思游戏业的多样化现状了,这并不意味着目前的多样化已经如大部分人以为的那样:矫枉过正,过于追求政治正确。
恰恰相反,是因为游戏业对多样化的理解依然过于浅显。而假如说动视暴雪那篇文章有什么可取之处,大概就是我们确实可以从泛娱乐领域中寻求问题的答案。
游戏业和其他娱乐行业一样,才刚刚走在多样化的道路上。同时,近年来电影、电视等传统娱乐业的多样化也难以令人满意。
过去几年里,主流娱乐业对多样化的浅显理解一度催生出了“取消文化”,错误地以为只要通过网络行动,消灭歧视言论,就能促成多样化的愿景。
假如你不了解“取消文化”的意义,它指的是一种网络上发起的抵制行为,抵制的对象通常是名人,抵制的原因是这些人或群体曾经发布过一些不当言论,范畴包括但不限于性别、种族歧视,性骚扰和反社会极端言论。此外 ,BBC 指出,“取消文化”不同于网络羞辱和网络暴力,“取消”的目的是让 TA 受到惩罚。
这种语气与动视暴雪多少有些相似,它们都包含着“XX的本意是好的”这一套潜台词。但归根结底,“取消文化”和“多样化工具”都是一种捷径。
游戏的多样化进程是一条漫长的革新之路,游戏业需要做的还有很多。既然动视暴雪都能想到用机器来鉴别游戏角色的多样性,或许将目光转向员工聘选阶段是更好的选择。就像那位站出来反对的《守望先锋》设计师所说,每个设计者都有一双具有判断能力的眼睛,员工自身的经历也是创作的食粮。
实际上这些措施已经被反复提出过很多次,道理也是相通的,要让一个产业变得更具活力,更具多样性,本质上需要丰富的是产出作品的人。诸如杜绝招聘时的性别和种族歧视,以改善产业人员结构;减少加班和赶工,改善开发者从业环境;鼓励更大胆的作品表达,让更多创作者有机会通过作品传达他们自己的声音等等。
无论如何,多样性是包括游戏在内的所有文娱形态的追求,但这将是一条漫长的道路,和依赖一个工具相比,从内心开始认可和改变更重要。
本文来自微信公众号:游戏披萨,作者:郭亨宇,编辑:嘉琦