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2024-06-02 16:43

快消化之下,我们如何理解游戏的价值?

游戏严肃研究的出现,标志着一个社会走向数字素养的成熟。反过来说,当人们不再重复地生产快消品游戏,也不再单向地看待游戏之时,数字化的蛮荒时代就将终结,迈向下一个发展阶段。


本文来自微信公众号:经观书评 (ID:jingguanshuping),作者:苏婉(作者系上海大学社会学院讲师),原文标题:《〈嬉游志〉:一本游戏素养参考指南》,题图来源:视觉中国

文章摘要
本文讨论了游戏素养对数字化社会的重要性,以及《嬉游志》一书在游戏严肃研究方面的贡献。

• 💡 游戏素养是数字素养的重要组成部分,需要提升公众对游戏的理解和欣赏趣味

• 🎮 《嬉游志》通过分析国内外游戏作品,呈现游戏在社会、文化层面的重要性

• 🌐 游戏快消品化问题突显,需要推动游戏产业创新,提升全球游戏文化多样性

快消时代,屏幕中的任何东西似乎都在速朽,游戏也不例外。选择中外游戏评鉴为主题,《嬉游志:透过电子游戏看世界》同时是一部顺潮流与逆潮流的作品。


逆潮流是说,本书筛选出一系列标志性的作品作为游戏史节点,这本身具有抵抗速朽的意味。顺应潮流则在于,相对于“数字技术+”近几年的迅速到场,我们谈论游戏的方式此时却亟待升级。


《嬉游志》尝试向更广泛的人群敞开大门,把电子游戏这个文化“房间”内部真实的丰富构造呈现出来,从而引起更多人对游戏及相关数字文化创造活动更具严肃性、批判性的思考。


游戏素养是什么?


正如《嬉游志》开篇所提到的,大部分非数字原住民对游戏的关注始终没有真正突破“过瘾”与“戒瘾”的单一维度。一方面,追求短期利益最大化的商业逻辑往往忽略了公共利益,游戏行业始终无法回避未成年人使用中的问题;另一方面,质量参差不齐、社会效应不佳的游戏也加深了这个领域的污名化。


不过跳出来看,令人眼花缭乱的数字媒介产品会不会彻底颠覆公共真实性与传统价值,这个忧虑其实是人们对整个数字化社会工程适应不良的一种反映,只是在游戏这个类别上最为明显。


正是在游戏的问题上,数字原住民与数字移民,Z世代与前世代之间的代际认知断裂最深。这也是为什么1995年经典国产游戏《仙剑奇侠传》诞生以来,游戏在主流的学术视野中仍然是一个混沌的陌生事物,而在计算机民用化更早的国家,有更多年龄更长、话语权更重的学者参与电子游戏的严肃研究中。


在这些国家,电子游戏经历了计算机技术从发明到商业化的完整周期——经历过野蛮生长阶段,游戏已不再只是“青年震荡”的亚文化产物,而成为更广的年龄段群体都具备一定公共认知的媒介形式


《嬉游志》中的核心体认来自作者孙静独特的身份:曾在游戏业界长年工作,结交过海内外很多游戏从业者与研究者,从比利时鲁汶大学博士毕业后,任职于西交利物浦大学。


从游戏产销研的全景视角出发,孙静在书中提到并推广了一个重要的概念,即游戏素养(game literacy),并说明了游戏素养如何成为数字素养的重要组成部分。这本书本身也是对这种素养的实践与呈现。


游戏素养并不仅仅指玩游戏的能力,更指向作为主动参与者的玩家反过来“控制”游戏符号系统的能力,即对游戏内部结构语法(与游戏形式元素有关)和外部结构语法(与具体的社会实践及社会身份有关)进行批判性理解的能力。


《嬉游志》选取了在社会、政治或经济层面具有代表性的游戏,包括国产武侠风开创者《仙剑奇侠传》,争议较大的MOBA游戏《王者荣耀》,也包括将中国传统文化作为结构而非雕饰的独立游戏《文字游戏》,以及比较小众、但关注族裔和性别等重要社会议题的《多萝西之家》《手机疑云》《失踪》等严肃游戏。


总的来说,这本书的分析与比较都心系国产游戏的发展状况。作者在全球游戏格局中聚焦了近两年来中国游戏出海的高光时刻,比如EDG战队夺得英雄联盟全球总冠军,《原神》的国风角色云堇引起海外玩家热议,也敏锐地指出中国游戏产业的瓶颈所在。


中国游戏产业跟美日等游戏大国相比的一个特点,就是几乎跳过了主机游戏时代而直接进入网游时代,本该在主机时代发展的游戏素养延迟到了智能手机普及的时代,又马上让位于文娱产品的快消化。


为了在世界上最大的手游市场满足最多受众的需要,游戏成为一种堆叠了叙事、社交、解密、感官刺激等元素的超级媒介,游戏用户也在这种泛化应用中逐年增长。但简单粗暴的玩法,“非肝即氪”的“投币机制”在创造经济产值的同时,还未能为国产游戏的严肃讨论真正打开空间。


游戏快消化的瓶颈


正如书中指出的,当受众面对的绝大多数都是作为“快速消费品”的游戏时,更广泛意义上的游戏素养就无从谈起。


其实这个问题并非只出现在国产游戏中,以轻松愉快为主要特点的禅派游戏《旅行青蛙》,“禅意”也因付费养成机制而被破坏。游戏的魅力本该自然地来源于与日常生活的暂时隔绝,从而让玩家体验到超越物质利益的精神满足,这种超越性机制越是纯粹,游戏的美学价值就会越高。


氪金机制则打破了这种隔离性机制,把游戏体验直接转化为消费体验此时人们所能获得的,就不再是游戏的纯粹快乐,而是花钱享受特权的快乐。当游戏属性让位于消费属性,氪金造成“出戏”的体验就与游戏本身无关了。


随着国风游戏对文化出海政策的响应,游戏行业在主流话语中终于获得了一个正当的立足点。在《王者荣耀》《原神》等大型手游中,都可以看到精致、恢弘的传统美学元素,它们以一种去历史化的符号系统呈现在玩家面前。文人武将轮番登场,中西历史神话各种混搭,民俗元素的细节也极为考究。


正如《嬉游志》指出的,玩法和美学元素的大杂烩确实能最大限度地“讨好”市场,各个年龄、性别、爱好不同的玩家都能各取所需,但是这种成功也正在成为国产游戏创新的掣肘。


跟其他文化行业一样,游戏生产也不可避免地具有惰性,某种形式受到了大众的默许或欢迎,同样的模式就会被不断复制下去。国产MOBA游戏中的氪金机制如此,北美游戏中种族刻板印象的重复也是如此。


书中提到学者山姆·斯劳伊的看法,游戏创新的停滞,部分原因是为了规避市场风险,部分是由于以往的游戏设计惯例:制作者往往会参考以往商业上获得成功的游戏作品,从而让新作品能被更多受众理解和接受,这样生产出来的游戏必然就是文化的快速消费品。当游戏只是被短期内重复所谓市场化经验时,宏伟的3A制作技术将会让重复性的内容显得越发干瘪。


这种现状也在被打破。比如被称为“网易氪游里的白莲花”的《光·遇》,就尝试在机制上融入不一样的程序修辞(procedural rhetoric)。相对于很多即时对战类游戏的零和博弈规则,《光·遇》在奖励机制上鼓励玩家互助而不是互害,设置只有通过赠予才能获得的货币形态以及多人合作才能完成的任务。


可以说,《光·遇》通过游戏中的社会实验,践行了一个柏拉图式的游戏观,即人们在竞争中仍然可以以善为乐。尽管在游戏实际的UGC中,玩家会发明各种方式来破坏这种互惠规则,但这款游戏仍然是在市场化机制中进行的有益探索。


《嬉游志》举出很多例子来说明,不是所有的游戏都只是提供斯金纳箱式的简单快感反馈,在快消品之外,游戏会引起更多超然性的精神体验,或者帮助我们解决更多的社会问题。这种可能性的实现要依赖整个游戏文化生态的良性发展。书中提到:


“我们需要从生产和消费两个环节,提升公众的游戏素养,以提升游戏品质和欣赏趣味;需要在国内外学者间搭建桥梁,消除双方研究中的断裂;需要沉下心来,严肃地对待游戏研究,推出更多优质的原创成果;需要打通产业和学界,助力游戏产业创新。如此一来,我们才能打破北营在游戏生产方面的垄断,打破我们在国际游戏研究领域的失语状态,提升全球游戏文化的多样性。”


这将是一个漫长的过程。


在数字技术的发展史中,人们通过游戏与计算机建立最初的亲密关系。正是在一种接近于“惊奇”的互动体验中,人类能够快速地理解计算机语言、接受计算机逻辑并逐渐发展数字技能。


游戏严肃研究的出现,标志着一个社会走向数字素养的成熟。反过来说,当人们不再重复地生产快消品游戏,也不再单向地看待游戏之时,数字化的蛮荒时代就将终结,迈向下一个发展阶段。


其实,对游戏的看法最能代表人们对数字化未来的看法。“我们如何从电子游戏理解我们的文化和社会?”结语时,这本书已经回答了作者在英文标题(What Video Games Can Tell Us About Our Culture and Society)中提出的问题。

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