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2022-07-08 14:00
独立游戏的中国制造(三):独立游戏的创意之难

本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子,头图来自:视觉中国


独立游戏开发者不具备游戏大厂那样的资源和能力。即便开发引擎的技术进步让制作游戏变得越来越简单。但让游戏创意真正落地是一件不容易的事情。独立游戏人小毛告诉记者:“业内的成功率都差不多。97%左右的游戏是做不出来的。很多独立游戏人不是做到一半卡壳,就是感觉做游戏不好玩、不想做了、程序跑路等各种名义解散的团队都有。然后剩下的3%里面有99%的游戏是无人问津的。”


一种妥协的艺术创作


如何改装空间,如何摆设灯光,如何安排机械密码机关,如何将头脑中的场景做得更真实。这是2012年小雷开密室逃脱店时经常考虑的事情。


小雷说:“我头脑里总有很多想法。但我渐渐发觉现实世界有太多限制了,包括资金、时间和现实空间本身。”没有办法,他只能向现实世界妥协。后来,他发现电脑可以更好地实现他的想法。


2016年,小雷注意到国内有独立游戏人的存在。好几个人的小团队就可以做出一款游戏,这种事情打破了他以前对电子游戏的认识。他开始从网上学习电子游戏的创作方法,掌握了一定的基础后,便放弃在国企做了十年的网络技术工作,迈向创作游戏的道路。


“家里人一开始是反对的”他说,“说我从事了那么多年的工作,怎么突然就说不做了。而且这个行业属于2015年后才被重新激活的,十分年轻。他们觉得我不可能跟这些年轻人竞争。”


刚开始,他找了一些游戏公司,但这些公司所做的游戏都不是他想要的。2018年,他从游戏公司里抓来几个人成立红手游戏工作室。他们开发的第一款小游戏放到了Steam上卖,没有赚钱,但刚好回了本金。紧接着,第二款游戏《伊格利亚战记》也正式立项。


小雷表示:“这款游戏需要架构一个庞大的幻想世界。中国精通世界观的人不少,但真正下功夫去做的人却不多。”


跟许多人沟通交流,并且自己反复思考之后,他也总结出自己设计这种游戏的方法。在架构这个世界观的时候,需要构思游戏里的地理、气候、人口、文化、建筑以及政治制度,然后根据村民的饮食习惯推断村庄附近的生态环境,接着从村庄出发,考虑每一条路、每一座桥和每一座山,最终形成一个国家乃至整个大陆。


红手工作室的派对 受访者供图


游戏开发初期是他们团队最快乐的时候,每个成员都恨不得把所有玩过的游戏和想法装进去,包括复杂的外交、战斗指挥部署、内政以及人事管理等等。他们设想的所有东西,都是为了构造这个幻想世界,并且让这个世界的运作足够合理。


他们先把这些想法都列出来,但仔细核算团队的几十万预算后,明白做这么庞大的系统是多么不切实际。小雷他们只好将所有设计重新筛选分类,无奈地一条条删减。小雷说:“在基础方案成型之后,除了实现各种功能、完善游戏系统和堆积素材,我们都在一步步做减法。”


由于预算十分有限,《伊格利亚战记》做了十个月,形成可以玩的基础版本后,便于2020年10月放到Steam上发售。他们决定先卖出先行版,赚取一点收入来支持游戏的研发,慢慢更新补全游戏的内容。


售卖先行版的商业手段十分冒险。玩家看到一件半成品游戏,通常是选择观望。有玩家吐槽:“买一款先行版游戏来,意味着你最初的体验不是最完整的。”而且游戏是否会难产,开发组是否会跑路,于购买游戏的玩家而言都是风险。


如何讨好第一批购买游戏的粉丝,让他们相信游戏的未来,是小雷需要处理好的事情。在《伊格利亚战记》玩家群里,玩家常常会问小雷,“为什么不做这些内容呢”每次遇到这种问题,小雷都只能无奈地回复“我们很穷,资金有限。”但也依然努力地修复这款游戏。


直到2022年3月,小雷还跟记者说:“我们前前后后做了25个月的游戏终于要完成了,会在最近进行一次转为完整版的大更新。虽然许多想法没法实现会有点失落,但还是要在有限的资源里把游戏做出来,不然这个游戏永远只是传说。”


游戏制作之复杂,独立游戏人的资源又如此之有限。从开发难度、设计逻辑和成本管理来考虑,创作具有创新性的游戏往往都需要妥协。


知名游戏媒体人聂俊说:“游戏开发的过程总是会有想法碰撞的。一个想法实现之后,往往又会让另一个想法无法实现,这是游戏创作的最大特点。相比于其他艺术来说,游戏是一个需要妥协的艺术。”


红手工作室的美术 受访者供图


团队开发的第一坑


“独立游戏团队的资金从何而来”,这是所有相关报道都会关注的问题。


对于这样的问题,沙露抿嘴一笑说:“我自己有做一些其他事情赚钱。关键是我们几个主创不值钱,也不缺钱。”


沙露的几位合伙人比他有钱,家里条件比他好,对于现在的团队来说,不存在经济压力过大的问题。他说:“做独立游戏主要消耗的是人力成本。主创们把自己的温饱问题解决了,做东西是没有问题的。只不过我们招不起人,工作进度会慢一些。”


如今沙露慢慢找到创作与生存之间的平衡点。


在平时生活里,他会刷刷抖音,看各种影视介绍,阅览各类小说、漫画电影,记录一些精彩的细节,从中寻找创作灵感。购物时,他的每一次消费都挑最低价的时候。吃饭时,他几乎不点外卖,即便点外卖也要货比三家,考虑怎么用好这些红包。


比起省吃俭用,做独立游戏最关键的是找到志同道合的创作伙伴。沙露说:“觉得做独立游戏难,首先要注意的第一个大坑其实是找人。”


2018年,沙露转行开始做第一款独立游戏。妻子是画画圈内小有名气的画师。通过可靠的关系,他很快就拉来一名特效和一名UI设计。


但当时沙露对程序代码一窍不通,就需要找朋友介绍帮手,后来找来一名拥有十年从业经验的老程序和他带领的一个小团队。这名老程序做过《刀剑封魔录》,在行业内算是小有资历。沙露刚开始没有经验,便十分信任他,把程序这块工作全盘托出。


国产ARPG《刀剑封魔录》 


但这名老程序没起到多大作用,给沙露带来更多的是经验教训。每次团队给他提出功能需求,他非但没能很好的完成,还经常做一些反向操作。


沙露和其他成员对他的做法提出质疑时,老程序会以“我的经验比较丰富。”的说法把其他成员的想法压下去。


一两个月过后,所有人都察觉到老程序的方向是错误的,最后还是按正常的做法来实现功能。


沙露解释:“计算机代码的技术是一直在进步的。即便你拥有十五年的经验,没有主动学习,不思进取,那也没用。所以不要去迷信什么十年二十年经验的老程序。”


在这位老程序的持续高压下,团队的气氛变得越来越压抑。经过一年的互相折磨,双方决定解除合作关系。老程序走的时候,没有做任何业务交接,留着一堆坑在项目里待他们解决。


除此之外,他还将一些阻止游戏运行的代码封装在程序里。在老程序离开后的头几天,沙露团队都在正常地开发游戏。直到某天,正在运作的项目突然崩溃,无论如何操作都无法启动。


起初,他们以为代码里有BUG,检查一层一层的代码,可都没找到问题的根源。后来,他们花了两天两夜破解所有的加密文件,才发现一个“定时炸弹”被封装在其中。


沙露回忆说:“这一段经历让我郁闷了很久,时间和精力都是极大的损耗。”但他并没有放弃,后来联系上了曾经一起做论坛的老朋友,聊起自己正在做独立游戏的事情。这位朋友对其项目感兴趣,便过来帮忙接手这个烂摊子。


漏洞百出的第一版游戏代码,经过朋友的修修补补,游戏终于能够正常运作。尽管沙露清楚游戏还存在很多问题,但要解决这些问题,就需要把游戏完全推倒重做,他们没有那个时间资本。


沙露称:“游戏做出来就已经很满意了。”


项目结束后,腾讯高价挖走了他们团队培养起来的一位小徒弟。沙露开始还感慨大厂挖人能力之强,后来心态也慢慢平稳。


他说:“独立游戏工作室给大厂输送人才是很正常的事情。他可以去腾讯也是一个好机会,我们高兴都来不及。而且他的工资翻了好几倍,有个安定的生活肯定是最好的。哪天他在腾讯做腻了,回来继续做独立游戏也有可能。”


沙露跟记者强调:“我知道组队的时候会遇到很多困难,但找人一定要好好谈,谈到大家的目标和想法比较接近为止,即便这个过程会慢一点。”


晚上十一点,安抚好4岁的儿子睡觉后,沙露默默打开电脑,继续制作自己的游戏。他还跟记者说:“我团队的其他人都跟我差不多,做游戏都挺佛的。”


2021年上海游戏公司抢人大战的新闻 


当代艺术中最复杂的工程


79年出生的张弢是最早学习《虚幻3》引擎的一批中国人,也是Epic Games中国分部的第一个技术美术。


2014年,他到腾讯研发部前沿技术中心当虚幻引擎技术专家。因为这份工作没有立项做游戏的机会,所以他在2016年离职创业,成立钛核网络游戏公司。


与海外开发3A大作的千人团队相比,一直以来都只有十几人的钛核网络,就是一个十分小的独立开发团队。但与大部分中国独立游戏团队相比,他们又拥有国内顶尖的技术人才,以及趁着2016年VR投资热拿下的上千万的融资。


2017年,他们综合衡量团队资金和市场竞争压力,决定做一款银河恶魔城类的单机游戏。


经过三个月的研发,他们做出一个上海间谍题材的平台动作游戏demo。体验完这个demo后,团队成员都一致认为这款游戏不好玩。


受到电影《疯狂动物城》的启发,他们从2018年4月开始,花一个月时间做出一个街机动作为主的游戏demo。这个demo得到了大家的认可,但要怎么打磨战斗手感和做出爽快的连击不是一件容易的事情。


张弢说:“开发这个游戏有两大难点。第一点当然是我们的游戏特点,因为目标是做出爽快的战斗,所以战斗手感和AI设计都需要反复调整。第二点是把银河恶魔城的基础——关卡设计做好,让玩家感觉到这是一款银河恶魔城游戏。但关卡设计到底要做到什么程度,地图要做得多庞大,都没有学习的对象,需要我们反复试验。”


随着游戏的开发,他们把游戏的内容越加越多,把流程做得越来越长。前期一些好玩的战斗设计,到后期应用性就会降低。如果只是让玩家按普通的连击按键,游戏过程就会变得单调无聊。


之后,他们还要为战斗系统做“加法”,加入元气技、投技、特殊技、武器切换、跳跃、冲刺和取消等功能,丰富游戏的可玩性。


但为了玩家便于操作和理解,游戏的一些设计也要做出“减法”,把理解难度过高的设计删除。


经过三年的反复打磨,《暗影火炬城》在2021年5月基本完成。在上线之前,他们还需要反复测试游戏的BUG,生怕技术性问题影响游戏上线时的风评。


张弢说:“现在游戏的复杂程度非常高,是一个非常复杂的软件工程。哪怕你是最强的专业大咖,也不敢说自己能做到让一个游戏没有BUG。”


在2021年10月3日发售那几天,他们也在提心吊胆地注意各路玩家反馈。整个团队都坐在电脑前观看玩家的直播视频,一旦发现游戏漏洞,立马记录下来去进行修补。


在2021年中国游戏产业年会主机分论坛上,钛核网络的CEO张弢说:“游戏是当代艺术中最复杂的工艺。”


对于张弢来说,这款游戏的意义非凡。一个人一生的职业年龄大概就三十多年,这项复杂的工艺作品就花了4年的时间,可能占据他八分之一的创作生涯。


残酷的开局


直至2022年2月,Steam独立游戏数量突破10万个,已然成为一个游戏海洋。平台需要管理好海量的游戏,设置合理公平的曝光机制。其中一个重要的指标是买过游戏的玩家给游戏的评分。这个分数将影响游戏在平台里的曝光。


2020年9月21日,沙露开发两年多的《侠道游歌》终于上线Steam平台。对于他来说,这一天宛如坐过山车一样刺激。


Steam平台的算法机制会让当天最畅销的游戏登到平台首页,给予更多的曝光位支持。


沙露懂得这一点,在游戏上线前联系了不少游戏媒体,并且在B站和QQ群做过游戏宣传,已经累积了不错的曝光度。


他说:“我的游戏在上线前就累积了2万多的愿望单,一般而言,是很有机会成为一个小爆款的。”


Steam的“热销商品”页面 


发售的一瞬间,《侠道游歌》上了新品热销榜,没过多久,又登上国区和全区畅销榜单。看着游戏的销售数据节节攀升,沙露难以掩饰自己的兴奋,把消息发到开发者的QQ群里面,准备着庆功。


不到半天,游戏就迎来大量的差评。好评率一步一步往下掉,直接降到54%。根据Steam平台的算法机制,差评越多也会给游戏的曝光降权。《侠道游歌》瞬间从首页BANNER和新品热销榜单等位置除名。


这时候,整个工作室炸开了锅。组里的女生跑到隔壁的休息室偷偷哭泣。沙露倚在椅子上,久久没缓过神来。那一刻,他感觉自己两年的辛苦创作就以这种惨烈的结局告终。


稳定过来后,沙露仔细看每一条评论,整理出各种差评。慢慢地,他理解自己开发的游戏确实存在致命问题。玩家反映的最大问题是“游戏的3D眩晕”


他认为,造成这种失误的主要原因是听取一个经验不足者的建议。他指导沙露,让他们的游戏上线前一定要保密。所以,他们的游戏仅在内部测试过4到5轮,没有找其他玩家测试,这就无法避免大量玩家遇到的“眩晕”问题。


当天,团队成员一一给玩家回复,承认自己的问题,并承诺后续进行修改。最终得到不少中国玩家的谅解。在凌晨一点半的时候,好评率恢复到71%。


游戏发售后好几个月,沙露他们每天都需要全心全力收集玩家反馈,陷入检查BUG和修复BUG的无休止循环中。他们所做的一切都是为了挽回游戏最后的口碑,让已经买过游戏的玩家感到满意,改掉之前的差评。


过多的负面评价快速让游戏在茫茫的游戏海洋里沉沦。虽然开发者还是可以在Steam上推出促销活动,帮助游戏再次曝光,但开局的口碑不好永远是一个死局。


沙露说:“因为更多的玩家还是看评价选择游戏的。一个差评出来后往往会引起连锁反应,不少人喜欢点赞别人的差评,把差评顶上去。”


一款差评如潮的游戏


本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子

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