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本文来自微信公众号:机核,作者:Nick,编辑:柏亚舟,头图来自:AI生成
“蒸蒸日上”的卡牌游戏《三国杀》最近又有新梗。
根据UP主“山阳主薄”的分享,在一场《三国杀》职业比赛中,出现了职业选手买不起武将、导致在比赛中贡献下饭操作的名场面出现。
本局电竞比赛是三国杀的“斗地主模式”的一小局:手持“神太史慈”和“谋关羽”的两位玩家是本局的农民,“神甘宁”则是本局的地主(先别笑)。
具体到牌局当中,农民方已经掌握牌局的主动权,尤其是“神太史慈”拿到丈八蛇矛后,几乎宣判了“神甘宁”的死刑,结果,两名队友却因为对各自武将技能的不熟练,导致出牌选择完全错乱,让地主“神甘宁”找到了几乎唯一的翻盘机会。
截止发稿,该视频播放量已经超过118万。弹幕和评论有的对“职业选手”竟然因为不熟悉基础操作落败”大为惊讶,有的则表示“三国杀这个游戏还活着、并且还有电竞?”
很快,UP主“山阳主薄”和评论区都厘清了逻辑。那就是:如果是别的游戏,职业选手选出英雄不熟悉技能,恐怕早就被口诛笔伐了,但放到《三国杀》的体系中,某种意义上还真算“情有可原”。
一切的一切,又都指向了《三国杀》这款本就争议频发甚至成梗的卡牌游戏,《三国杀》职业选手的能力、游戏的争议、电竞化的尝试这些因素集合在一起,又一次登上了一次舞台,它可以是一种新尝试,也可能是又一出滑稽戏。
三国杀也做电竞
三国杀确实有电竞,甚至历史颇久:十余年前《三国杀》桌游巅峰期,风靡大学校园的3v3对战的线上比赛,某种程度上就已经是“电竞”。
“三国杀电竞”真正的“元年”是2016年,专业级选手参赛的“SCL联赛”正式建立,与我们熟知的其他游戏的电竞项目一样,SCL联赛的三国杀选手也都是要和各战队签约参赛,通过赛事获取奖金。
赛制方面,SCL正赛由常规赛、季后赛、总决赛组成,赛程大约在6个月内完成。其中,常规赛部分比赛、总决赛为线下赛事,其余均为线上赛事。常规赛分为循环赛Ⅰ、循环赛Ⅱ两个阶段,季后赛阶段独立,各个阶段的每场比赛都将进行上半场10局“战队斗地主”和下半场6局2V2模式。
在具体的比赛模式上,SCL联赛采用新2v2玩法,也就是在BP阶段融合了之前3V3模式玩法的一些思路,把私域将池(比如你选十个将对方不能用,对方选十个将你不能用)换为了更有挑战性的公共将池(24名武将,每方禁用2名武将)。
这一模式分为龙虎两个阵营,线上单局时间为20分钟,游戏阶段分为:阵营选择→禁将阶段→选将阶段(双方按照顺序选择5名武将进入私域将池)→上将阶段→游戏前的准备→武将阵亡(队友摸牌)→游戏结束。
从一号位首个出牌阶段开始计时,比赛时间到游戏就立刻结束,依据每一端(手杀、三国杀OL、三国杀十周年)不同的小分计算方式判定胜负。
“战队斗地主”模式则是把专属三国杀移动版的内容扩展到三端,精选常用的适合斗地主的武将将池。选手两两组队,在叫分阶段,成为地主玩家的队友将自动成为旁观位,并形成1V2的斗地主形式(普通的三国杀斗地主则是三人对抗),双方每名选手分别获得4名武将,选手根据获得的武将进行叫分。
地主在选将阶段可以从队友那里获得随机两名备选武将,农民则可以互通手牌。一名农民阵亡后,另一名存活的农民可以选择摸两张牌或者回复一点体力。与2V2一样,线上比赛中15分钟的比赛时间到了之后,将会根据三端不同的规则来结算胜负。
三国杀职业选手“纵横天过”就谈到:“在斗地主比赛模式中,获胜的关键在于配合以及揣摩对手的想法。特别是斗地主的叫分机制,必须准确判断对方的意图,这需要对对手的熟悉程度和自己的武将范围有深刻理解和判断。”这也是为什么,前文中提到的职业选手不熟悉本方和对方的武将技能,以及配合的生疏会造成怎样的戏剧效果。
目前三国杀也实现了职业电竞(SCL、SDL)、校园电竞(王者之战高校联赛)、全民电竞(全民公开赛)等不同赛事体系全面开花。按照官方介绍,目前《三国杀》的俱乐部联赛拥有超过300个赛事俱乐部,全国高校联赛深入数百个合作高校,每年比赛日超过220天,赛事观众人数超1000万。
关于“三国杀”和“电竞”的最近相关新闻,则指向着8月底,公众号“电子体育中心”连发数篇文章,宣布《三国杀》成功入驻“中国棋院杭州分院”下辖的“电子体育技术”等级评定中心,成为首个经过竞技化改造并正式投入市场的电子游戏项目。
根据公开信息,该公众号认证主体为“杭州智圣数字科技有限公司”,常驻IP浙江,2024年4月注册,5月认证“中棋杭电子竞技技能评定中心”,7月认证“电子体育中心”,简介为:“本账号旨在推广宣传电子竞技运动,为全国电子竞技运动员提供考级认证和赛事服务。”
不过,该账号目前为止的推文,只和三国杀进入这个“评定中心”有关。
根据股权穿透图,“杭州智圣数字科技有限公司”的主要投资方为“中国棋院杭州分院国际交流中心有限公司”,持股51%,“杭州电魂网络科技股份有限公司”持股35%,后者自主研发了《梦三国2》这款游戏,该类MOBA游戏出现在了杭州亚运会的电竞比赛当中,中国队最终收获金牌。
比较直观的解读是,进入“评定中心”后,《三国杀》玩家可以像围棋这样的老牌智力运动一样,通过一定流程和考验,获得“权威机构”的“段位评定”。
据中国棋院杭州分院有关人士介绍,《三国杀》段位由该院电子体育技术等级评定中心负责全面开展电子体育技术技能等级评定工作。
选手申请段位需要登录相应的小程序,在实名认证后回答和《三国杀》技术有关的10个问题,答对超过8道题即可领取“业余1段”的电子证书——由于每道题限时60秒,因此通过网络搜索答案并不容易。如果要再继续升段,就需要通过线上或线下的比赛积攒积分,进阶之后还需要参加专门的升段赛。要升到高段位,可能要积攒数百场胜利。
不过正所谓“官方制订段位规则是一件很简单的事情,而玩家要考虑的就有很多了”。比如说整个段位体系下,分为业余一段到专业九段等多个等级,事实上想到业余6段以上就特别难了,线上和线下的大型赛事都不能落下,大于一万人的赛事你拿前两名才能有一千以上积分。
也就是说,如果你想升到业余7段以上,那么就至少要在线上和线下的万人以上大型赛事拿到6冠或者十几次四强,最少也要能稳定进前1000几十次,其中的难度可想而知。
潘多拉魔盒
不同于如今在线下实体和线上同步生态的万智牌和宝可梦类卡牌游戏,最早《三国杀》风靡全国就是以线下形式为主,如今却基本靠线上来运营。
或许许多读者都有关于《三国杀》诞生的初期的回忆:脱胎于美式桌游《BANG!》的《三国杀》,一开始就凭借着中国玩家熟悉的三国人物、与人物生平对应的独有技能而爆火,风靡大学校园和桌游吧后,几乎可以称作“全民桌游”——2011年,正式发售3年的桌游版《三国杀》的年销售额就超过5000万元,专门的销售点也遍布全国80余座城市。
线下的爆火为游戏本身积累了大量玩家,另一方面,盗版的猖獗以及商业模式本身的局限性,也最终成为了《三国杀》转向线上的外因。
线上版的《三国杀》怎么做?商业模式上,不断推出新武将、武将包自然是可以想到的策略。于是,潘多拉磨合就打开了。
起初的“风林火山”扩展包时期,线上和实体卡牌还算结合紧密,甚至在这个时期,玩法本身也从“标风”走向“军争”的拓展(加入火攻、酒杀、铁索连环等体系)。但在后续的“一将成名”时期,线上武将强度逐渐起飞,与此对应的,实体版卡牌变成不太重要的补充部分,甚至开始出现技能本身就不适合面杀的武将。
《三国杀》标准版最初拥有25个武将,仅仅是在2013年时,武将池的武将已经接近100个。新的武将扩展的确可以补充游戏的玩法,也能提升玩家的新鲜感进而带动销量,然而游戏数值开始不出意外走向崩坏。
简单而言,新加入的角色在数值上往往能碾压老角色,与此对应还诞生了“三国时期名不经传的角色往往吊打关羽张飞”这种为人熟知的现象。武将之间的强度也愈发不平衡,即便是《三国杀》全面转向线上,也无法像很多持续运营类游戏通过削弱数值来做平衡,一些武将技能强,那就是能够强一辈子。
面对这些困境,按正常来讲,游卡应该悬崖勒马,对失衡武将进行紧急削弱,还给玩家一个公平的竞技平台。但是游卡却反其道而行之,不断推陈出新更多的失衡武将。玩家吐槽小人物吊打名将,那就在名将前面加上“界”、“谋”、甚至“神”(虽然神系列最初风林火山就有),一下子似乎又解决了一个问题。
而且,起初三国杀武将包还可以直接购买(类似线下买一个卡包),但从某个时间段开始,三国杀新武将的获取开始变成了礼包概率获得,这种“变相抽卡+数值膨胀”的模式,进一步助长了恶性循环。
到2018年的时候,三国杀已经有246个武将,这些后出的武将比起当初最早的武将,强度越来越高,“价格”也是越来越贵。2023年10月时,这个武将的数字已经来到夸张的460个。
随着武将失衡的天平不断加码,以至于现在《三国杀》的环境已经属于阴间乱斗,之前的失衡武将面对现在的失衡武将根本就是小巫见大巫。
蒸蒸日上
玩梗来说,《三国杀》倒是从某种角度完美还原了东汉末年花钱买官的历史场面——不花钱的永远打不过花钱的。数值体系的崩坏和需要大量氪金的现状,为后续运营层面惹出更大的风波埋下了一些伏笔。
在2018年游戏十周年之际,《三国杀》官方想要推出新服务器,以“十周年”造势,旨在把游戏打造得更多样、接纳更多不同类型的用户,一开始也得到了不少玩家的响应。
只是这些玩家随后发现,官方的做法是简单粗暴的让老玩家推倒重来,完全无视玩家们在老服务器上花费的沉没成本。数据不互通的做法也引来骂声一片,即便是后续官方稍稍服软决定部分数据互通,质疑声也未见消退。
由于三国杀长期存在的上述问题并始终未能改善,玩家集体也在自发抨击三国杀的策划和背后的游卡桌游。
当一位玩家询问三国杀客服是否会在2020年关闭老服务器时,策划回复到:“不会的哦,我们的游戏正在蒸蒸日上哦。”
就此,“蒸蒸日上”这个梗开始流传,而深感乐子的部分玩家多次以此为由请客服再次重复该片段以达到娱乐的目的。同时,随着三国杀玩家的传播,“蒸蒸日上”这个词也逐渐有了反讽之意。
一波未平一波又起,同年的国庆,《三国杀》推出了瓜分元宝活动,在活动结束前的下午,系统页面显示点亮图册的玩家不过5000多,这样算下来每个玩家能够平分4万元宝,折合人民币有400多块钱了。
但最终获得结束玩家上线领取奖励时却发现只有388元宝,一下子有50多万人参与了本次活动,要知道活动页面的浏览量也才一万五千多,这一下相当于多出来了50多万阴兵,“百万阴兵”事件也就此诞生。
百万阴兵事件的几年后,网游版的充值系统、游戏失衡、多平台伺服及运营不力等因素并没有得到太多改善,依然是玩家批评的主要对象。
衍生版本《三国杀十周年》2021年在Steam上市之后,一开始的新手教程都充斥着鼓励玩家充值的字眼,这样明显的诱导骗氪做法,引得玩家们纷纷对其打上差评宣泄不满,长期在Steam的差评榜排名前列,获得90%以上恶评,并进入“粪作名人堂”榜首,中间还一度下架。差评榜榜首的宝座直到2023年8月11日才被守望先锋“归来”挤下。
只可惜仅两个月过后,2023年10月13日,在中国玩家持续的差评轰炸下,三国杀以9%的好评率重回Steam差评榜榜首。这一事件被国内网友戏称为“匡扶汉室”。
然而,《三国杀》在2023年在差评榜先后遭遇了《守望先锋:归来》和《NBA 2K24》两位“劲敌”。导致了更为滑稽的一幕出现:大量玩家又以“连差评第一都保不住”为由而给《三国杀》进行差评。
与之相对应的,是玩家不但因为游戏本身问题而差评,还会因为一些无厘头的事情而宣泄于三国杀差评(如不开心、被骗或失恋等)。
同时每逢有其他游戏出现风评危机等情况,该游戏的玩家便会到三国杀的Steam评论区或社区申请援助(即双方互相给对方的游戏刷取差评而获得差评榜排名),像前不久的《绝地潜兵2》账号绑定风波事件中,给《三国杀》互刷差评就作为一个游戏圈的“定番”出现。
电竞能救抽象吗
普通人质疑《三国杀》电竞的核心点之一是,作为一款卡牌游戏,它包含有有很多运气成分。与炉石、万智牌一样,既然都是抽/抓/摸牌的游戏,很多时候获得一张牌时就包含有“运气”——所谓的“神抽”,就是指在最适当的时候获得最关键的卡牌,能够解决面前的危机,帮助自己制胜。
相比之下,各种“判定”环节上,由于存在对“判定”的控制手段,倒显得没那么显眼。当然,比起象棋、围棋这类纯公平竞争的棋类,《三国杀》显然的随机性显然更像“斗地主”这样的扑克类项目,是“更靠运气”的存在。
随机性对一款游戏而言不失为一个优点,但对于电竞化来说,却显然成为一个阻碍。如果增加可控性,可能会影响普通玩家的体验,如何平衡游戏性和竞技性,这至今仍然是一个业界公认的难题。
另外《三国杀》电竞化还有一个显著的问题就在于从操作层面来说,对胜率的影响力也远不如MOBA、FPS这类电竞项目,操作画面的传播显然也不足够——精彩的操作不是没有,但常常需要有很多特定条件,并且复刻难度也不高,不像别的电竞项目,高手就是高手,就是可以“虐杀”普通的爱好者。
这也导致了另一个层面的怪异现象,那就是《三国杀》的职业选手能挣多少钱?毕竟你都要开启电竞化了,那么以此为生甚至全职参与的选手玩家自然必不可少。
可现实却是,几乎没有全职《三国杀》的职业选手。B站UP主“三国杀绝对技术”就披露过三国杀职业选手的收入。三国杀职业选手都没有签约费,没有固定工资,更没有赞助商来打广告。
三国杀职业选手的所有收入基本上都来自于职业联赛SCL的奖金,奖金有接近100万,拿到冠军有20万的收入,但这笔钱并不是属于你一个人的收入,首先还得缴纳20%的偶然所得税,剩下的钱你所属的俱乐部进行分账,即便是你作为战队主力能够多拿一些,能拿到手的实际收入也就是4万块左右,平均下来折合每个月也就3000块钱出头。
具体到开头“职业选手不懂武将角色”这类奇葩事件,自然是因为《三国杀》的出品方把武将价格定的太高,UP主“三国杀绝对技术”就表示,自己当了两年职业选手,比赛奖金加起来也买不起一个马钧(价值4500块)。
所以,“职业选手买不起武将”并不是在玩梗,而是就是现实真实的情况。
在这种情况下,很多职业选手并不会把《三国杀》当成自己的主业,换句话说,基本上不存在全职打《三国杀》的职业选手,最接近“全职靠《三国杀》生活”的职业选手,收入主要来源也是靠直播或者做视频。
这样的收入生态,比起我们熟知的以赛事奖金或者工资为主的体系,就有着显著差异,也是不少人认为《三国杀》电竞难以把盘子做大的原因。
但换个角度来思考,某种层面上,在《三国杀》口碑早已崩坏的当下,进行电竞化尝试或许是一件看上去抽象而又必然的事情。
诚然玩家们都知道《三国杀》的平衡做的一团糟,但换句话说,如果三国杀真能做出一套区别于游戏日常体系的“比赛服”,并且固定下来,或许一段时间后《三国杀》的确有机会成为一个小众的专业赛事。
从比赛的形式和参与门槛来说,倒是确实能给游戏带来一定的线下热度,在《三国杀》的构想当中,可以参考各地方台的斗地主类节目,觉得自己可以上、想要去尝试的潜在人群,可能比MOBA、FPS类电竞更多。从地方事务的角度来看,甚至还能带动带动地区经济,成为一个电竞或者全民项目的招牌。
从《三国杀》电竞评级推文的参与方来看,一些猜想似乎逐渐清晰起来,未来在电竞赛事增多的大背景下,《三国杀》依托地方和机构的认证,沿袭类似《梦三国》入亚的路径,进一步提升赛事关注度和游戏正面影响力,获得一些官方层面的背书。
这样的猜想似乎并不只限于口头上,早在去年年初,《三国杀》的出品方游卡就宣布与杭州滨江合作,推动电竞业务落地计划。
但核心问题仍然是,即便是在鼎盛时期,年轻人当中流行的《三国杀》也不可能与真正的国民卡牌游戏斗地主相比,遑论如今。即便游戏能靠着“骂归骂但继续掏钱”的玩家维持,但职业选手有时都看不明白武将技能,又何谈全民性?
在当下《三国杀》的构想当中,游戏方通过建立更高层级的电竞化,以及和官方层面的合作,能赢得一些线下流量,最高理想可能就是像《梦三国》这样一个没有特别多关注度的游戏,却能做到升国旗奏国歌。
然而,电竞本身到底是什么?终极目标是官方背书,还是全民商业娱乐?
在游戏平衡性始终存在致命缺陷的情况下,官方过往的一些操作,难免会让玩家们对于电竞化的尝试投出不信任票,哪怕可能只是又一次游戏官方的整活,对于看热闹不嫌事大的玩家来说,兴许最多也就是再添加一个“蒸蒸日上”的梗而已。
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