应用数量的增加意味着用户将能够面对更多选择,但是这种好处却是片面的。我们都非常清楚,人类总是会因为过多的选择而手足无措,并因为害怕选错对象而放弃购买。所以各大商店便开始想办法解决这一问题,例如Gamersgate就非常重视这一问题,其首席执行官CEO Theo Bergquist解释道:“可发现性是面向合适的用户销售合适的游戏的关键。一直以来Gamersgate都拥有着极高的转化率,而这也是我们一直在努力解决的问题之一。对于我们来说这是一大商业机密,但是不管怎么样这都需要我们创造出合适的内容,优秀的网站导航以及适当的推荐功能。”
Google Play(Android Market)——市场上的大量Android设备意味着该商店必须突出售后退款功能。出色的开发者界面让开发者能够即时了解自己的游戏销量(但同时也包含了许多用户信息,如地址)。现在他们也不再免费提供给评论者付费游戏样本了,因为很多人对此表示很无语。与App Store一样,这里也是基于前馈回路模式,即存在着大量的运气元素。谷歌采取了各种措施去完善该商店并取得了巨大的进展,但是却仍需要继续努力。尽管因为Android系统能够支持多种设备而导致该商店遇到了各种问题和困境,但是极快的增长速度和更新时间也向开发者证明了这是一个非常重要的平台。
微软的XBLA——这是Xbox 360的数字商店,即用户可以使用Microsoft Points在此购买大量的游戏,并且有许多忠实用户只会在此或到实体店购买新游戏。该商店同时突出了主流游戏和独立游戏,如《超级食肉男孩》,《Limbo》和《Fez》(后者通过游戏更新而删除了一些漏洞并进入一个有利的宣传队列)。Team Meat在《Indie Game: The Movie》便特别强调了新发行游戏的商店可见性有多重要,以此明确了小型开发者的定位价值。
XboxLive(from gamesindustry)
Xbox Live Arcade平台上的一些热门游戏,如《Limbo》,《时空幻境》,《特技摩托HD》以及《Deadlight》。
Sony Entertainment Network(PSN)——与Xbox一起作为唯一的PS3数字分销渠道,也就意味着它拥有大批忠实的用户。准入障碍越高也就意味着开发者越难进入该商店,但同时也意味着他们在此所面临的竞争也较少。考虑到索尼所设定的条条框框,游戏在这里的移植总是比其它商店来得复杂。与XBLA一样这主要体现在更新过程中,即受到同样的审查和(潜在)成本的影响。该商店设计本身便经历了较长的发展过程,即在最初的版本中用户只能够看到游戏的销售文本,并不能做出任何评价,导致玩家不能遵循有效的指引进行购买,但是现在该商店甚至已经添加了普遍的5颗星评价系统了。该商店是以A–Z字母顺序,游戏类型等方法进行排列,并且未设置任何排行榜单,不过它也拥有索尼自己的推荐系统。与PS3一样,这一商店也适用于PS Vita(游戏邦注:索尼发布的新一代次时代掌机)上,并且索尼已经向许多独立开发者推广了这一系统,如此他们便有可能迎来更多不同类型且具有实验性的内容。